サウンドトラックBOX発売!!

皆さん、こんにちは。サウンドディレクターの中鶴です。

前回の登場からはや二ヶ月。「次回はもっと掘り下げた内容を・・・」なんて書いておきながら、
なかなか更新できずにいた所に、またまたサントラのお知らせです(笑)。
11月6日にPROJECT SOUL the PRIMARY SOUND BOX -SOUL EDGE~SOULCALIBUR I&II-  という、なが~いタイトルのサウンドトラックCDが、マーベラスエンターテイメント様よりリリースされました。

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『PROJECT SOUL the PRIMARY SOUND BOX -SOUL EDGE~SOULCALIBUR I&II-』

発売元 :株式会社 マーベラスエンターテイメント
販売元 :ジェネオン エンタテインメント 株式会社
価格 :5,040円(税込)
発売日 :2008年11月6日
お問い合わせ :
http://www.mmv.co.jp/(マーベラスエンターテイメント公式サイト)

(C)NBGI


そこで簡単にどんなCDなのか説明しましょう。

ソウルキャリバーシリーズ(『 ソウルエッジ 』から『 ソウルキャリバーIV 』)の中で、現在サントラCDが手に入らなくなっていたものを復活させたいという関係各所の熱い想いが実り、5枚組みBoxCDという形で皆様にお届けできる事になりました。
内容的にも、『 ソウルエッジ 』(アーケード版)、『 ソウルキャリバー 』、『 ソウルキャリバーII 』という、根強いファンも多いラインナップで、なるべく当時の音質そのままで聴いていただける様、リマスタリングを行っています。
もちろん今の技術により、もっと高音質を求める事も可能ではあったのですが、昔の音源というのは、それを聴いていた時代や自分自身の当時の環境、心境まで想い起こさせてくれるもの。個人的にも「オリジナルに勝るアレンジはない!」と考えていたので、オリジナルの音源を何回も聴きこんで再現する事を心掛けています。

スタジオでリマスタリング作業を行っている時に実感したのは、「昔の音はいい」という事。
もちろん技術面や機材面といったスペックの部分では劣っている部分もありますが、それを上回るこだわりや工夫、丁寧さを駆使して、スペックでは語れない「雰囲気」を醸し出しています。
特に『 ソウルエッジ 』は今から12年前のサウンドですが、今聴いてもよく練られていて緻密な創りですね。『 ソウルキャリバー 』や『 ソウルキャリバーII 』は、ある意味ソウルエッジを追いかけて創っていた感覚なのですが、これもただの後追いとは違ったそれぞれの特徴が出ていていると思います。
特にソウルキャリバーシリーズはタイトルを重ねると共に、制作手法や機材のスペックも進化してきていて、全てのサントラCDを通して聴くとその過程がよくわかるのではないでしょうか?

もう一つ、このBoxCDの特徴は46ページに渡る豪華ブックレットでしょう。これまでのシリーズのアートデザインが振り返れるのに加え、ソウルキャリバーシリーズの「生きた伝説」とも言えるメンバー(ちょっと大袈裟ですが)が終結した座談会も掲載されています。
というのもシリーズを包括するBoxCDなので、是非これまであまり語られる事の少なかった開発内部の話をまとめたいと考えていました。12年にも及ぶ長いシリーズなので、全てを見てきた中で残っているのは数人しかいなかったのですが、ちょうどタイミング良く集まれたので、非常に内容の濃い(カットされた箇所のなんと多かった事!)、そしてメンバーにとっても貴重な座談会となりました。

これまで過去のシリーズのサントラCDを手に入れたくても不可能だった方々、そしていくつか持ってるけどコンプリート出来ていない方々、ちょっと昔の思い出や当時の自分に戻って見たい方々に、是非手に取って頂きたいCDです。

サウンドディレクター 中鶴潤一

ダース・ベイダー vs ヨーダ の夢の戦いが実現!

ディレクターの佐々木です。

皆さんにお知らせです!
10月23日、全世界同時に PLAYSTATION Network と Xbox Live Marketplace にて、
ダース・ベイダーとヨーダのダウンロード販売を開始します!

価格は、
・ダース・ベイダー:400マイクロソフトポイント (Xbox 360 用コンテンツ)
・ヨーダ:600円 (PLAYSTATION 3 用コンテンツ)

これにより " ダース・ベイダー vs ヨーダ " の夢の戦いがソウルキャリバーの舞台で行われることになります。
私自身、この対戦を心待ちにしていただけに、非常に興奮しています!!

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それぞれのストーリーはもちろん、各種モードでも通常キャラクターと同様に使用可能ですので、
ゲームを遊びつくした方には新たな楽しみが増えることでしょう!
まだ購入していない方は、この機会に是非 『 ソウルキャリバー IV 』を購入していただきたいですね。

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Xbox 360 を主戦場としている人は、ダース・ベイダーのフォースの力を、
PLAYSTATION 3 を主戦場としている人は、ヨーダのアクロバティックな動きを、
是非、新たに堪能してみてください!

攻略本発売!!

お久しぶりです、
パブリッシング・プロデューサーの小澤です。

おまたせしました!
『ソウルキャリバーIV』の完全攻略本が、ソフトバンク クリエイティブ㈱さんより絶賛発売中です!


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『ソウルキャリバーIV パーフェクトガイド』

・発行元 :ソフトバンク クリエイティブ㈱
・A5/224P/オールカラー
・本体価格:1,900円(税込1,995円)
・「ソウルキャリバーIV」を完全攻略!
全キャラクター解析、「タワー・オブ・ロストソウルズ」制覇、キャラクタークリエイションでの全装備パーツデータ公開など、
同ゲームを極めるための要素をすべて収録。なお、本書はPS3&Xbox 360の両版に対応しています。
・好評発売中
・お問い合わせ :
http://www.sbcr.jp/(ソフトバンク クリエイティブ公式サイト)



もちろんPS3版、Xbox 360版の両方に完全対応!
「システム解説」や「対戦攻略」「全コマンド表」をはじめ、「タワー・オブ・ロストソウルズ」まで大攻略!
さらには全てがあらわになった「データベース」も掲載!!

この一冊があればソフィーティアもカサンドラも、アイヴィーだって君の思うがままだ!

ソウルキャリバーシリーズ初の方もそうでない方も、
テクニックをワンランクアップさせるこの完全攻略本、紳士のたしなみ(?)に一冊いかが?

おっと、もう購入してくれた君!カバーの中も見逃すなよ!

サウンドトラック発売!!

皆さんこんにちは。サウンドディレクターの中鶴潤一です。

『 SOULCALIBUR IV 』の発売からはや一ヶ月。皆さんとっても「熱い」夏を過ごされたのではないでしょうか?
そんな夏の締めくくりに、『 SOULCALIBUR IV 』のサウンドトラックCDはいかがでしょう?9月3日にマーベラスエンターテイメイント様からゲームで使用した全ての曲を収録したサウンドトラックCDが発売になりました。

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『ソウルキャリバーIV オリジナルサウンドトラック』
発売元 :株式会社 マーベラスエンターテイメント
販売元 :ジェネオン エンタテインメント 株式会社
価格 :3,360円(税込)
発売日 :2008年9月3日
お問い合わせ :http://www.mmv.co.jp/(マーベラスエンターテイメント公式サイト)



これまでのソウルキャリバーシリーズのCDジャケットは比較的クールなものが多かったのですが、今回は「最終決戦」の緊張感を表現した「ホットな」ジャケットになっています。また、ゲームに収録されている音源は5.1chサラウンドで制作していますが、当然CDにはステレオ2chしか入りませんよね。そこでただダウンミックス(5.1chサラウンドで創られた音楽を2chステレオ状態に変更する作業)するのではなく、ステレオで聴いた時に一番良い音になる様、曲によってはミックスダウン(バラバラの素材を音楽としてバランスを取る作業)をやり直したりしながら、ベストの形になる様に仕上げてみました。
既にご購入頂いた方はその辺をゲームと比較するのも楽しいと思いますし、まだの方は是非一度聴いてみて下さい。
 
さて、今回は「曲名」について少しお話しましょう。
ソウルキャリバーシリーズの楽曲には、どの曲にも魂のこもった素晴らしいタイトルが日本語と英語で付けられています。これはプロジェクトのサウンド担当のプランナーが、あーでもない、こーでもないと必死に頭を回転させて生み出した結果で、毎回彼らには頭が下がります。またシリーズの中では複数の人が担当しているのですが、ちゃんとシリーズの世界観を踏襲しつつ、毎回新しいアイディアを出しているのです。凄い!
そんな秀逸な曲名達ですが、曲名が付くのは開発終盤になってからの事が多く、それまでは仮のタイトルだったり開発用のコードネームで呼ばれている事がほとんどなので、開発メンバー(含む作曲者)は正式な曲名を言われてもあまりピンと来なかったりするのです。(せっかく曲名を考えてくれている人に、ほんとに申し訳ないんですけど・・・・・・)
例えば、モードセレクトの曲(サントラdisc1の3曲目「REVELATION」太古の黙示)は、ゲーム開発がスタートした時、最初に創った曲でした。モードセレクトやキャラクターセレクトは、ゲームのイメージを印象付ける大事な役目も負っていますので、最初に取りかかりました。こういったゲームの進行や定番の曲は「システム系の曲」とカテゴライズする事が多いので、この曲のコードネームはBGM_sys002と呼んでいました。(BGMのシステム系で2番目の曲という意味ですね)ただ、これだけでもわかりにくいので、結局「モードセレクトBGM」と呼ぶのが一番多かったですけど(笑)

サントラdisc1の6曲目「IMMACULATE PLEDGE」(その誓いに一点の穢れなし)は、テスモポリス庭園宮のステージBGMで、主にカサンドラやソフィーティアをイメージしています。このステージもソウルキャリバーシリーズの中ではお馴染みの定番ステージですね。『 III 』ではエウリュディケ神殿・神々の門がそれにあたりますが、曲名は「FEARLESS EYES」(その瞳に恐れの色なし)でした。
また『 II 』ではエウリュディケ神殿回廊というステージで、曲名は「UNWAVERING RESOLVE」(その決意に一片の曇りなし)という具合に、なんとなく流れが受け継がれて来ているのがわかりますね。でも開発メンバーは「ギリシャステージ」とまとめて呼んでいたりするのです(笑)。ちなみにステージに関するBGMの場合は、BGM_stg●●●(●●●はステージの開発コード)と呼んでいます。この「ギリシャステージ」シリーズは、曲名にも表れている通り世界観や流れを重視していて、思い入れの強い曲の一つです。曲調もステージの雰囲気をキープしつつ、ソウルキャリバーらしい壮大な世界観を表現しようと思って制作しています。このステージ曲のプリプロダクション(試作)が完成すると、「今回も行けそうかな」という自分自身の手応えも感じられる、一種のバロメータとも言えるかもしれません。

一方ですっかり定着した曲名もあります。「PATH OF DESTINY」(エンドロール)はその代表的な曲ですね。『 II 』から『 IV 』まで毎回少しずつ形を変えながら進化してきた曲で、実はソウルキャリバーシリーズのテーマ曲的な意味合いも持っています。ちなみにこの曲は『 I 』でも使われていたのを皆さんご存知でしたか?『 I 』では「GOING TO WHERE THE WIND BLOWS」(風に吹かれるがまま)という曲名で、ゲーム中のミュージアムモードでキャラクターのイラスト等を見るスライドショーのBGMとして創っています。この時は1分半くらいの短い曲だったのですが、『 II 』では構成を大幅に増やして5分半の曲に、『 III 』では更に構成が増えて6分半という大曲になってしまいました。ちなみに『 IV 』では更に10秒増えて、6分40秒です。どこまでいくのでしょう?(笑)お陰で、毎回続々増えるスタッフロールにもなんとか対応できているんですね。この曲は海外のオーケストラコンサートでも度々演奏されていて、毎回どんな演奏になるか楽しみに聴いています。国内でも演奏して頂ける機会があるといいんですけどね。(どなたか是非に)

そんな素敵な曲名が、ゲームやサントラが世に出た時、正式名称として歩き出す瞬間が、毎回とても楽しみです。それまでは「自分が創ったもの」という意識が強いのですが、その瞬間からは「ゲームのものであり皆さんに楽しんでもらうもの」という少し客観的な見方に変わって、皆さんの反応をドキドキしながら楽しんでいる、今はそんな気持ちでこの文章を書いています。
 
さてこのサントラ発売記念ブログ、何回か書いて良いという事らしいので、次回はもう少し掘り下げた内容をお話したいと思います。とりあえずネタ探しをしてきますので、皆さん楽しみにまっていて下さいね。ご興味がある方は、是非サントラCDも聴いてみて下さい。
それではまた。
 
サウンドディレクター 中鶴潤一

海外ブログ第6弾!

ディレクターの佐々木です。

突然ですが、夏は格闘の季節です!
製品が発売され、そろそろ1ヶ月が経とうとしていますが、
依然オンラインの対戦は熱いですね!とくにクリエイションが熱い!
皆さんの作るクリエイションキャラクターの出来栄えに日々驚かされている今日この頃です。

さて、今回は海外サイトのブログ第6弾になります。
ゲーム作成工程の謎に包まれた期間、マスターアップまでのお話をお楽しみください。


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第6回テーマ:
ベータからマスター提出まで、チームは何をしていますか?
ゲームへの最後の仕上げにこだわった場所は何ですか?

こんにちは。
プロセスマネージャーの柏木です。

えーっと、私に与えられたお題その1は、と。
「ベータからマスター提出まで、チームは何をしていますか?」

答えるまでもない、デバッグ、デバッグ、デバッグですよ。
どこに潜んでいるか分からないバグを、藪をかきわけ、岩を持ち上げて覗き込み、探して探して探しまくって、片っ端から直していってます。
バグを見つけてくれるテスターに感謝しつつも、「お願いだからこれ以上バグを見つけないで!」と複雑な気分になることもしばしば。
Xbox 360やPS3になってから、ゲームタイトルの構造も複雑になって、多種多様な面倒なバグもたくさん出てくるようになりました。
10年前は、もっと素朴なバグばかりだったなぁ、と懐かしみたくもなります。
『 ソウルキャリバーIV 』に限らず、大抵のプロジェクトは、この時期のスケジュールはタイトだし、ハードワークの連続になって、スタッフの疲労もピーク。
けれども、プレイヤーのみなさんに安心して遊んでもらえるゲームにするためには必要な作業なんで、プロジェクトスタッフ総出でがんばってます。

でも実はこの期間にやってるのはデバッグだけではなくて、密かに(でもないけど)クオリティアップや色々な調整もやってます。
たぶんプレイヤーのみなさんには(意識的には)気付かれないであろう、ディテールの修正。
より楽しく遊んでもらうための微妙な調整とテストプレイの繰り返し。
ゲームプレイの面だけでなく、ビジュアル、エフェクト、サウンドなど、全体的にそういう細かい作業をやってます。
正直に言って「担当者しか違いが分からないよ」というものも多いし、下手すると担当者すら容易に見分けがつかないものだってあります。
でも、こういう細かいディテールのクオリティアップを積み重ねることで、全体的な印象が変わってくるものだと、私は思っています。ゲーム開発の中でも、重要なフェーズのひとつではないでしょうか。

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えーと、それから。お題2は。
「ゲームへの最後の仕上げにこだわった場所は何ですか?」

私の立場からでは難しい質問ですね。

あえて言うなら、『 ソウルキャリバーIV 』を総合的にクオリティの高いゲームにすること、でしょうか。
ビジュアル、サウンド、ゲームデザイン、プログラム、職種を問わずスタッフが100人いれば100通りのこだわりがありますが、100のこだわりを全てMAXに満たすことはできない訳です。それをやると、非常にバランスの悪いゲームになってしまう。
全体のバランスをとって、時には我慢もしてもらって、最終的に、プレイヤーのみなさんが気持ちよく遊べるゲームにすること。
結局は、それがスタッフみんなにとってもハッピーなことですから。

あ、あとはもちろん、スケジュールという魔物との闘いに勝つこと。これはTOWER OF LOST SOULSの降り並にハードな闘いですよ。

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ビデオゲームは全てそうだと思うけど、『 ソウルキャリバーIV 』は、特に、様々な要素全てに気を配った総合的なエンターテインメントです。
ゲームプレイはもちろん、ハイクオリティなビジュアル、様々なキャラクターやステージ、全編リアルタイムのカットシーン、パワーアップしたキャラクタークリエイション、5.1chのサウンド、オーケストラサウンドを生かしたBGM、ビジュアルエフェクト、その他いろいろ、細かく挙げればきりがありません。
ゲームを買って最初に遊べるのはそのごく一部なので、ぜひたくさん遊んで、全部の要素を味わいつくしてくれたら、すごく嬉しいです。
そして、オンライン対戦でその成果を披露してくれたら、もっと嬉しいです。

でも、それはあくまで私の個人的な希望で、私からみなさんへのお願いはただひとつ。

目いっぱい楽しんでください!

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全世界で200万本を突破!!

ディレクターの佐々木です。

祝・全世界で200万本の販売本数を突破!

関連情報 ( http://www.bandainamcogames.co.jp/press/release/pdf/54-009.pdf )

こんなにも早くこの偉業を達成できたのは、皆様のおかげです!
本当にありがとうございます!!

つい先日、アメリカの発売日を祝ったイベントにも行って来ました。
プレスや関係各社が集まるお祝いパーティーのようなものなんですが、
そこでも大勢のファンの方から、沢山のお祝いとお礼の言葉を言われました。
「良いゲームをありがとう!」と・・・・・・。

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もちろんその言葉は嬉しかったんですが、本当はこっちが言いたいくらいでした。
「 ソウルキャリバーを好きでいてくれてありがとう 」と。
本当にファンの皆様には感謝感謝です。

さて、今回はチームでもトップクラスのソウルキャリバー愛の持ち主、
リードプログラマーの星野が書いたブログをご紹介します。
海外サイトのブログ第5弾になります。

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第5回テーマー:各プラットフォーム別の開発時にあった問題/困難について

 みなさんおまちどうさま!
 満を持して登場!プロジェクトソウルで最も熱いプログラマセクションのリードプログラマーの星野です!

 今回の『 ソウルキャリバーⅣ 』は『 Ⅱ 』以来のマルチプラットフォーム開発でしたが、実は非常に苦しい戦いの日々の連続でした。
 より多くの方にプレイしてもらいたい!!という強い思いで頑張りました。どちらかの次世代機しか持ってない人はプレイできないとなると残念ですからね。

 以前の『 Ⅱ 』の時と違って『 Ⅳ 』は完全な新作で、さらに次世代機達はどれくらいのクオリティが出せるか分からない、両機種には差があってはならず、とはいえ最大限のパフォーマンスを発揮させたい・・・・・・。
 そんな状況の中、開発当初の描画チームの苦労は並々ならぬものでした。(私は『 ソウルキャリバーⅢ 』のアーケード版を作ったりしてましたが)
 さらに次世代機はファームのアップデートで日々新しくなっていきます!それを追いかけ続けるのもなかなか大変な作業でした。

  今回、ソウルキャリバーシリーズでは初の試みとなる「 オンライン対戦 」は、両機種とも全世界対戦に挑戦しています。機種ごとにまったく別の困難がいくつもありましたが、チームの優秀な2人のネットワークプログラマーに加え、バンダイナムコゲームスのオンラインの精鋭の方々が手伝いに来てくれて、すごくいい仕上がりになりました。

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 是非日本の皆さんも世界中の方々と対戦してみてください!

 キャラクタークリエイションもこれでもか!というような高いクオリティで出来ています。

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担当プログラマーの熱い熱意がこのクオリティにまで仕上げてくれました。


 私がつらいときに考えること、それはプレイヤーの方々のプレイしている顔を想像することです。
 自分の脳内で遊んでみて、つまらないって感じたものは絶対に提供したくない、妥協なんてしたくない!ユーザーのみなさんの楽しむ顔を見たい!そんな思いで作り上げました。
 『 ソウルキャリバーⅣ 』はゲーム性や操作感、ビジュアルやサウンドなど、全て両機種のパフォーマンスを存分に引き出しつつ、ほぼ同レベルのクオリティで作っています。読み込み速度も通常の対戦では両機種とも満足行くレベルに仕上げてあるつもりです。
 安心してお持ちの機種版のソフトで遊んでください。
 両方の機種をお持ちの方は、どちらの機種を選ぶか悩みどころですね。私もどっちの機種で遊ぼうか毎日悩んでいます(笑)

 では、みなさん、世界最高峰の武器格闘アクションゲームを是非その目で体感してください!!そしてオンラインで会いましょう(笑)

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・・・・・・どうでしたか?
ゲームプログラムというのは、オーケストラの指揮者のようなもので、
すばらしい素材を生かすも殺すもプログラマーの力が大きいんです。
こんな熱きソウルを持ったプログラマーに支えられているから、
ソウルキャリバーは最高の品質をお届けできるんだと思いますね。

さて、次回は・・・・・・ゲーム作成工程の謎に包まれた期間、
マスターアップまでのお話をプロセスマネジャーにお届けしてもらう予定です。
お楽しみに!

 

ポッドキャスティング配信!!

ディレクターの佐々木です。

皆さん、「 Podcasting(ポッドキャスティング) 」なるものをご存知でしょうか?
新しいラジオ番組の配信システムで、MP3形式の音声データをパソコンにダウンロードし、
携帯音楽プレーヤーに転送して再生するシステムです。
(実は、私も今までは知らなかったのですが...iPodなどで気軽に聴けるようですね)

先日、ラジオNIKKEIで、『 ソウルキャリバーⅣ 』の紹介番組を収録してきました。
その名も「 バンダイナムコゲームスPodcastingマガジン特別号 」。

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プランナーの池田と、『 ソウルキャリバーⅣ 』の魅力を存分に語ってきました。
キャラクターの動きや武器、技へのこだわり、究極を目指してきたチームの想い・・・・・・などなど。

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よかったら、お時間のある時にでもぜひお聴きください。
配信スタートは本日8月4日。それ以降ならいつでもダウンロード可能です。

番組の詳細・ダウンロード方法はこちらをご覧ください。
http://www.radionikkei.jp/bandainamcogames/