海外ブログ第6弾!

ディレクターの佐々木です。

突然ですが、夏は格闘の季節です!
製品が発売され、そろそろ1ヶ月が経とうとしていますが、
依然オンラインの対戦は熱いですね!とくにクリエイションが熱い!
皆さんの作るクリエイションキャラクターの出来栄えに日々驚かされている今日この頃です。

さて、今回は海外サイトのブログ第6弾になります。
ゲーム作成工程の謎に包まれた期間、マスターアップまでのお話をお楽しみください。


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第6回テーマ:
ベータからマスター提出まで、チームは何をしていますか?
ゲームへの最後の仕上げにこだわった場所は何ですか?

こんにちは。
プロセスマネージャーの柏木です。

えーっと、私に与えられたお題その1は、と。
「ベータからマスター提出まで、チームは何をしていますか?」

答えるまでもない、デバッグ、デバッグ、デバッグですよ。
どこに潜んでいるか分からないバグを、藪をかきわけ、岩を持ち上げて覗き込み、探して探して探しまくって、片っ端から直していってます。
バグを見つけてくれるテスターに感謝しつつも、「お願いだからこれ以上バグを見つけないで!」と複雑な気分になることもしばしば。
Xbox 360やPS3になってから、ゲームタイトルの構造も複雑になって、多種多様な面倒なバグもたくさん出てくるようになりました。
10年前は、もっと素朴なバグばかりだったなぁ、と懐かしみたくもなります。
『 ソウルキャリバーIV 』に限らず、大抵のプロジェクトは、この時期のスケジュールはタイトだし、ハードワークの連続になって、スタッフの疲労もピーク。
けれども、プレイヤーのみなさんに安心して遊んでもらえるゲームにするためには必要な作業なんで、プロジェクトスタッフ総出でがんばってます。

でも実はこの期間にやってるのはデバッグだけではなくて、密かに(でもないけど)クオリティアップや色々な調整もやってます。
たぶんプレイヤーのみなさんには(意識的には)気付かれないであろう、ディテールの修正。
より楽しく遊んでもらうための微妙な調整とテストプレイの繰り返し。
ゲームプレイの面だけでなく、ビジュアル、エフェクト、サウンドなど、全体的にそういう細かい作業をやってます。
正直に言って「担当者しか違いが分からないよ」というものも多いし、下手すると担当者すら容易に見分けがつかないものだってあります。
でも、こういう細かいディテールのクオリティアップを積み重ねることで、全体的な印象が変わってくるものだと、私は思っています。ゲーム開発の中でも、重要なフェーズのひとつではないでしょうか。

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えーと、それから。お題2は。
「ゲームへの最後の仕上げにこだわった場所は何ですか?」

私の立場からでは難しい質問ですね。

あえて言うなら、『 ソウルキャリバーIV 』を総合的にクオリティの高いゲームにすること、でしょうか。
ビジュアル、サウンド、ゲームデザイン、プログラム、職種を問わずスタッフが100人いれば100通りのこだわりがありますが、100のこだわりを全てMAXに満たすことはできない訳です。それをやると、非常にバランスの悪いゲームになってしまう。
全体のバランスをとって、時には我慢もしてもらって、最終的に、プレイヤーのみなさんが気持ちよく遊べるゲームにすること。
結局は、それがスタッフみんなにとってもハッピーなことですから。

あ、あとはもちろん、スケジュールという魔物との闘いに勝つこと。これはTOWER OF LOST SOULSの降り並にハードな闘いですよ。

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ビデオゲームは全てそうだと思うけど、『 ソウルキャリバーIV 』は、特に、様々な要素全てに気を配った総合的なエンターテインメントです。
ゲームプレイはもちろん、ハイクオリティなビジュアル、様々なキャラクターやステージ、全編リアルタイムのカットシーン、パワーアップしたキャラクタークリエイション、5.1chのサウンド、オーケストラサウンドを生かしたBGM、ビジュアルエフェクト、その他いろいろ、細かく挙げればきりがありません。
ゲームを買って最初に遊べるのはそのごく一部なので、ぜひたくさん遊んで、全部の要素を味わいつくしてくれたら、すごく嬉しいです。
そして、オンライン対戦でその成果を披露してくれたら、もっと嬉しいです。

でも、それはあくまで私の個人的な希望で、私からみなさんへのお願いはただひとつ。

目いっぱい楽しんでください!

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全世界で200万本を突破!!

ディレクターの佐々木です。

祝・全世界で200万本の販売本数を突破!

関連情報 ( http://www.bandainamcogames.co.jp/press/release/pdf/54-009.pdf )

こんなにも早くこの偉業を達成できたのは、皆様のおかげです!
本当にありがとうございます!!

つい先日、アメリカの発売日を祝ったイベントにも行って来ました。
プレスや関係各社が集まるお祝いパーティーのようなものなんですが、
そこでも大勢のファンの方から、沢山のお祝いとお礼の言葉を言われました。
「良いゲームをありがとう!」と・・・・・・。

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もちろんその言葉は嬉しかったんですが、本当はこっちが言いたいくらいでした。
「 ソウルキャリバーを好きでいてくれてありがとう 」と。
本当にファンの皆様には感謝感謝です。

さて、今回はチームでもトップクラスのソウルキャリバー愛の持ち主、
リードプログラマーの星野が書いたブログをご紹介します。
海外サイトのブログ第5弾になります。

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第5回テーマー:各プラットフォーム別の開発時にあった問題/困難について

 みなさんおまちどうさま!
 満を持して登場!プロジェクトソウルで最も熱いプログラマセクションのリードプログラマーの星野です!

 今回の『 ソウルキャリバーⅣ 』は『 Ⅱ 』以来のマルチプラットフォーム開発でしたが、実は非常に苦しい戦いの日々の連続でした。
 より多くの方にプレイしてもらいたい!!という強い思いで頑張りました。どちらかの次世代機しか持ってない人はプレイできないとなると残念ですからね。

 以前の『 Ⅱ 』の時と違って『 Ⅳ 』は完全な新作で、さらに次世代機達はどれくらいのクオリティが出せるか分からない、両機種には差があってはならず、とはいえ最大限のパフォーマンスを発揮させたい・・・・・・。
 そんな状況の中、開発当初の描画チームの苦労は並々ならぬものでした。(私は『 ソウルキャリバーⅢ 』のアーケード版を作ったりしてましたが)
 さらに次世代機はファームのアップデートで日々新しくなっていきます!それを追いかけ続けるのもなかなか大変な作業でした。

  今回、ソウルキャリバーシリーズでは初の試みとなる「 オンライン対戦 」は、両機種とも全世界対戦に挑戦しています。機種ごとにまったく別の困難がいくつもありましたが、チームの優秀な2人のネットワークプログラマーに加え、バンダイナムコゲームスのオンラインの精鋭の方々が手伝いに来てくれて、すごくいい仕上がりになりました。

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 是非日本の皆さんも世界中の方々と対戦してみてください!

 キャラクタークリエイションもこれでもか!というような高いクオリティで出来ています。

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担当プログラマーの熱い熱意がこのクオリティにまで仕上げてくれました。


 私がつらいときに考えること、それはプレイヤーの方々のプレイしている顔を想像することです。
 自分の脳内で遊んでみて、つまらないって感じたものは絶対に提供したくない、妥協なんてしたくない!ユーザーのみなさんの楽しむ顔を見たい!そんな思いで作り上げました。
 『 ソウルキャリバーⅣ 』はゲーム性や操作感、ビジュアルやサウンドなど、全て両機種のパフォーマンスを存分に引き出しつつ、ほぼ同レベルのクオリティで作っています。読み込み速度も通常の対戦では両機種とも満足行くレベルに仕上げてあるつもりです。
 安心してお持ちの機種版のソフトで遊んでください。
 両方の機種をお持ちの方は、どちらの機種を選ぶか悩みどころですね。私もどっちの機種で遊ぼうか毎日悩んでいます(笑)

 では、みなさん、世界最高峰の武器格闘アクションゲームを是非その目で体感してください!!そしてオンラインで会いましょう(笑)

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・・・・・・どうでしたか?
ゲームプログラムというのは、オーケストラの指揮者のようなもので、
すばらしい素材を生かすも殺すもプログラマーの力が大きいんです。
こんな熱きソウルを持ったプログラマーに支えられているから、
ソウルキャリバーは最高の品質をお届けできるんだと思いますね。

さて、次回は・・・・・・ゲーム作成工程の謎に包まれた期間、
マスターアップまでのお話をプロセスマネジャーにお届けしてもらう予定です。
お楽しみに!

 

ポッドキャスティング配信!!

ディレクターの佐々木です。

皆さん、「 Podcasting(ポッドキャスティング) 」なるものをご存知でしょうか?
新しいラジオ番組の配信システムで、MP3形式の音声データをパソコンにダウンロードし、
携帯音楽プレーヤーに転送して再生するシステムです。
(実は、私も今までは知らなかったのですが...iPodなどで気軽に聴けるようですね)

先日、ラジオNIKKEIで、『 ソウルキャリバーⅣ 』の紹介番組を収録してきました。
その名も「 バンダイナムコゲームスPodcastingマガジン特別号 」。

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プランナーの池田と、『 ソウルキャリバーⅣ 』の魅力を存分に語ってきました。
キャラクターの動きや武器、技へのこだわり、究極を目指してきたチームの想い・・・・・・などなど。

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よかったら、お時間のある時にでもぜひお聴きください。
配信スタートは本日8月4日。それ以降ならいつでもダウンロード可能です。

番組の詳細・ダウンロード方法はこちらをご覧ください。
http://www.radionikkei.jp/bandainamcogames/