海外ブログ第6弾!

ディレクターの佐々木です。

突然ですが、夏は格闘の季節です!
製品が発売され、そろそろ1ヶ月が経とうとしていますが、
依然オンラインの対戦は熱いですね!とくにクリエイションが熱い!
皆さんの作るクリエイションキャラクターの出来栄えに日々驚かされている今日この頃です。

さて、今回は海外サイトのブログ第6弾になります。
ゲーム作成工程の謎に包まれた期間、マスターアップまでのお話をお楽しみください。


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第6回テーマ:
ベータからマスター提出まで、チームは何をしていますか?
ゲームへの最後の仕上げにこだわった場所は何ですか?

こんにちは。
プロセスマネージャーの柏木です。

えーっと、私に与えられたお題その1は、と。
「ベータからマスター提出まで、チームは何をしていますか?」

答えるまでもない、デバッグ、デバッグ、デバッグですよ。
どこに潜んでいるか分からないバグを、藪をかきわけ、岩を持ち上げて覗き込み、探して探して探しまくって、片っ端から直していってます。
バグを見つけてくれるテスターに感謝しつつも、「お願いだからこれ以上バグを見つけないで!」と複雑な気分になることもしばしば。
Xbox 360やPS3になってから、ゲームタイトルの構造も複雑になって、多種多様な面倒なバグもたくさん出てくるようになりました。
10年前は、もっと素朴なバグばかりだったなぁ、と懐かしみたくもなります。
『 ソウルキャリバーIV 』に限らず、大抵のプロジェクトは、この時期のスケジュールはタイトだし、ハードワークの連続になって、スタッフの疲労もピーク。
けれども、プレイヤーのみなさんに安心して遊んでもらえるゲームにするためには必要な作業なんで、プロジェクトスタッフ総出でがんばってます。

でも実はこの期間にやってるのはデバッグだけではなくて、密かに(でもないけど)クオリティアップや色々な調整もやってます。
たぶんプレイヤーのみなさんには(意識的には)気付かれないであろう、ディテールの修正。
より楽しく遊んでもらうための微妙な調整とテストプレイの繰り返し。
ゲームプレイの面だけでなく、ビジュアル、エフェクト、サウンドなど、全体的にそういう細かい作業をやってます。
正直に言って「担当者しか違いが分からないよ」というものも多いし、下手すると担当者すら容易に見分けがつかないものだってあります。
でも、こういう細かいディテールのクオリティアップを積み重ねることで、全体的な印象が変わってくるものだと、私は思っています。ゲーム開発の中でも、重要なフェーズのひとつではないでしょうか。

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えーと、それから。お題2は。
「ゲームへの最後の仕上げにこだわった場所は何ですか?」

私の立場からでは難しい質問ですね。

あえて言うなら、『 ソウルキャリバーIV 』を総合的にクオリティの高いゲームにすること、でしょうか。
ビジュアル、サウンド、ゲームデザイン、プログラム、職種を問わずスタッフが100人いれば100通りのこだわりがありますが、100のこだわりを全てMAXに満たすことはできない訳です。それをやると、非常にバランスの悪いゲームになってしまう。
全体のバランスをとって、時には我慢もしてもらって、最終的に、プレイヤーのみなさんが気持ちよく遊べるゲームにすること。
結局は、それがスタッフみんなにとってもハッピーなことですから。

あ、あとはもちろん、スケジュールという魔物との闘いに勝つこと。これはTOWER OF LOST SOULSの降り並にハードな闘いですよ。

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ビデオゲームは全てそうだと思うけど、『 ソウルキャリバーIV 』は、特に、様々な要素全てに気を配った総合的なエンターテインメントです。
ゲームプレイはもちろん、ハイクオリティなビジュアル、様々なキャラクターやステージ、全編リアルタイムのカットシーン、パワーアップしたキャラクタークリエイション、5.1chのサウンド、オーケストラサウンドを生かしたBGM、ビジュアルエフェクト、その他いろいろ、細かく挙げればきりがありません。
ゲームを買って最初に遊べるのはそのごく一部なので、ぜひたくさん遊んで、全部の要素を味わいつくしてくれたら、すごく嬉しいです。
そして、オンライン対戦でその成果を披露してくれたら、もっと嬉しいです。

でも、それはあくまで私の個人的な希望で、私からみなさんへのお願いはただひとつ。

目いっぱい楽しんでください!

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