ディレクターの佐々木です。
皆さんにお知らせです!
10月23日、全世界同時に PLAYSTATION Network と Xbox Live Marketplace にて、
ダース・ベイダーとヨーダのダウンロード販売を開始します!
価格は、
・ダース・ベイダー:400マイクロソフトポイント (Xbox 360 用コンテンツ)
・ヨーダ:600円 (PLAYSTATION 3 用コンテンツ)
これにより " ダース・ベイダー vs ヨーダ " の夢の戦いがソウルキャリバーの舞台で行われることになります。
私自身、この対戦を心待ちにしていただけに、非常に興奮しています!!

それぞれのストーリーはもちろん、各種モードでも通常キャラクターと同様に使用可能ですので、
ゲームを遊びつくした方には新たな楽しみが増えることでしょう!
まだ購入していない方は、この機会に是非 『 ソウルキャリバー IV 』を購入していただきたいですね。

Xbox 360 を主戦場としている人は、ダース・ベイダーのフォースの力を、
PLAYSTATION 3 を主戦場としている人は、ヨーダのアクロバティックな動きを、
是非、新たに堪能してみてください!
皆さんこんにちは。サウンドディレクターの中鶴潤一です。
『 SOULCALIBUR IV 』の発売からはや一ヶ月。皆さんとっても「熱い」夏を過ごされたのではないでしょうか?
そんな夏の締めくくりに、『 SOULCALIBUR IV 』のサウンドトラックCDはいかがでしょう?9月3日にマーベラスエンターテイメイント様からゲームで使用した全ての曲を収録したサウンドトラックCDが発売になりました。

『ソウルキャリバーIV オリジナルサウンドトラック』
発売元 :株式会社 マーベラスエンターテイメント
販売元 :ジェネオン エンタテインメント 株式会社
価格 :3,360円(税込)
発売日 :2008年9月3日
お問い合わせ :http://www.mmv.co.jp/(マーベラスエンターテイメント公式サイト)
これまでのソウルキャリバーシリーズのCDジャケットは比較的クールなものが多かったのですが、今回は「最終決戦」の緊張感を表現した「ホットな」ジャケットになっています。また、ゲームに収録されている音源は5.1chサラウンドで制作していますが、当然CDにはステレオ2chしか入りませんよね。そこでただダウンミックス(5.1chサラウンドで創られた音楽を2chステレオ状態に変更する作業)するのではなく、ステレオで聴いた時に一番良い音になる様、曲によってはミックスダウン(バラバラの素材を音楽としてバランスを取る作業)をやり直したりしながら、ベストの形になる様に仕上げてみました。
既にご購入頂いた方はその辺をゲームと比較するのも楽しいと思いますし、まだの方は是非一度聴いてみて下さい。
さて、今回は「曲名」について少しお話しましょう。
ソウルキャリバーシリーズの楽曲には、どの曲にも魂のこもった素晴らしいタイトルが日本語と英語で付けられています。これはプロジェクトのサウンド担当のプランナーが、あーでもない、こーでもないと必死に頭を回転させて生み出した結果で、毎回彼らには頭が下がります。またシリーズの中では複数の人が担当しているのですが、ちゃんとシリーズの世界観を踏襲しつつ、毎回新しいアイディアを出しているのです。凄い!
そんな秀逸な曲名達ですが、曲名が付くのは開発終盤になってからの事が多く、それまでは仮のタイトルだったり開発用のコードネームで呼ばれている事がほとんどなので、開発メンバー(含む作曲者)は正式な曲名を言われてもあまりピンと来なかったりするのです。(せっかく曲名を考えてくれている人に、ほんとに申し訳ないんですけど・・・・・・)
例えば、モードセレクトの曲(サントラdisc1の3曲目「REVELATION」太古の黙示)は、ゲーム開発がスタートした時、最初に創った曲でした。モードセレクトやキャラクターセレクトは、ゲームのイメージを印象付ける大事な役目も負っていますので、最初に取りかかりました。こういったゲームの進行や定番の曲は「システム系の曲」とカテゴライズする事が多いので、この曲のコードネームはBGM_sys002と呼んでいました。(BGMのシステム系で2番目の曲という意味ですね)ただ、これだけでもわかりにくいので、結局「モードセレクトBGM」と呼ぶのが一番多かったですけど(笑)
サントラdisc1の6曲目「IMMACULATE PLEDGE」(その誓いに一点の穢れなし)は、テスモポリス庭園宮のステージBGMで、主にカサンドラやソフィーティアをイメージしています。このステージもソウルキャリバーシリーズの中ではお馴染みの定番ステージですね。『 III 』ではエウリュディケ神殿・神々の門がそれにあたりますが、曲名は「FEARLESS EYES」(その瞳に恐れの色なし)でした。
また『 II 』ではエウリュディケ神殿回廊というステージで、曲名は「UNWAVERING RESOLVE」(その決意に一片の曇りなし)という具合に、なんとなく流れが受け継がれて来ているのがわかりますね。でも開発メンバーは「ギリシャステージ」とまとめて呼んでいたりするのです(笑)。ちなみにステージに関するBGMの場合は、BGM_stg●●●(●●●はステージの開発コード)と呼んでいます。この「ギリシャステージ」シリーズは、曲名にも表れている通り世界観や流れを重視していて、思い入れの強い曲の一つです。曲調もステージの雰囲気をキープしつつ、ソウルキャリバーらしい壮大な世界観を表現しようと思って制作しています。このステージ曲のプリプロダクション(試作)が完成すると、「今回も行けそうかな」という自分自身の手応えも感じられる、一種のバロメータとも言えるかもしれません。
一方ですっかり定着した曲名もあります。「PATH OF DESTINY」(エンドロール)はその代表的な曲ですね。『 II 』から『 IV 』まで毎回少しずつ形を変えながら進化してきた曲で、実はソウルキャリバーシリーズのテーマ曲的な意味合いも持っています。ちなみにこの曲は『 I 』でも使われていたのを皆さんご存知でしたか?『 I 』では「GOING TO WHERE THE WIND BLOWS」(風に吹かれるがまま)という曲名で、ゲーム中のミュージアムモードでキャラクターのイラスト等を見るスライドショーのBGMとして創っています。この時は1分半くらいの短い曲だったのですが、『 II 』では構成を大幅に増やして5分半の曲に、『 III 』では更に構成が増えて6分半という大曲になってしまいました。ちなみに『 IV 』では更に10秒増えて、6分40秒です。どこまでいくのでしょう?(笑)お陰で、毎回続々増えるスタッフロールにもなんとか対応できているんですね。この曲は海外のオーケストラコンサートでも度々演奏されていて、毎回どんな演奏になるか楽しみに聴いています。国内でも演奏して頂ける機会があるといいんですけどね。(どなたか是非に)
そんな素敵な曲名が、ゲームやサントラが世に出た時、正式名称として歩き出す瞬間が、毎回とても楽しみです。それまでは「自分が創ったもの」という意識が強いのですが、その瞬間からは「ゲームのものであり皆さんに楽しんでもらうもの」という少し客観的な見方に変わって、皆さんの反応をドキドキしながら楽しんでいる、今はそんな気持ちでこの文章を書いています。
さてこのサントラ発売記念ブログ、何回か書いて良いという事らしいので、次回はもう少し掘り下げた内容をお話したいと思います。とりあえずネタ探しをしてきますので、皆さん楽しみにまっていて下さいね。ご興味がある方は、是非サントラCDも聴いてみて下さい。
それではまた。
サウンドディレクター 中鶴潤一
ディレクターの佐々木です。
突然ですが、夏は格闘の季節です!
製品が発売され、そろそろ1ヶ月が経とうとしていますが、
依然オンラインの対戦は熱いですね!とくにクリエイションが熱い!
皆さんの作るクリエイションキャラクターの出来栄えに日々驚かされている今日この頃です。
さて、今回は海外サイトのブログ第6弾になります。
ゲーム作成工程の謎に包まれた期間、マスターアップまでのお話をお楽しみください。
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第6回テーマ:
ベータからマスター提出まで、チームは何をしていますか?
ゲームへの最後の仕上げにこだわった場所は何ですか?
こんにちは。
プロセスマネージャーの柏木です。
えーっと、私に与えられたお題その1は、と。
「ベータからマスター提出まで、チームは何をしていますか?」
答えるまでもない、デバッグ、デバッグ、デバッグですよ。
どこに潜んでいるか分からないバグを、藪をかきわけ、岩を持ち上げて覗き込み、探して探して探しまくって、片っ端から直していってます。
バグを見つけてくれるテスターに感謝しつつも、「お願いだからこれ以上バグを見つけないで!」と複雑な気分になることもしばしば。
Xbox 360やPS3になってから、ゲームタイトルの構造も複雑になって、多種多様な面倒なバグもたくさん出てくるようになりました。
10年前は、もっと素朴なバグばかりだったなぁ、と懐かしみたくもなります。
『 ソウルキャリバーIV 』に限らず、大抵のプロジェクトは、この時期のスケジュールはタイトだし、ハードワークの連続になって、スタッフの疲労もピーク。
けれども、プレイヤーのみなさんに安心して遊んでもらえるゲームにするためには必要な作業なんで、プロジェクトスタッフ総出でがんばってます。
でも実はこの期間にやってるのはデバッグだけではなくて、密かに(でもないけど)クオリティアップや色々な調整もやってます。
たぶんプレイヤーのみなさんには(意識的には)気付かれないであろう、ディテールの修正。
より楽しく遊んでもらうための微妙な調整とテストプレイの繰り返し。
ゲームプレイの面だけでなく、ビジュアル、エフェクト、サウンドなど、全体的にそういう細かい作業をやってます。
正直に言って「担当者しか違いが分からないよ」というものも多いし、下手すると担当者すら容易に見分けがつかないものだってあります。
でも、こういう細かいディテールのクオリティアップを積み重ねることで、全体的な印象が変わってくるものだと、私は思っています。ゲーム開発の中でも、重要なフェーズのひとつではないでしょうか。

えーと、それから。お題2は。
「ゲームへの最後の仕上げにこだわった場所は何ですか?」
私の立場からでは難しい質問ですね。
あえて言うなら、『 ソウルキャリバーIV 』を総合的にクオリティの高いゲームにすること、でしょうか。
ビジュアル、サウンド、ゲームデザイン、プログラム、職種を問わずスタッフが100人いれば100通りのこだわりがありますが、100のこだわりを全てMAXに満たすことはできない訳です。それをやると、非常にバランスの悪いゲームになってしまう。
全体のバランスをとって、時には我慢もしてもらって、最終的に、プレイヤーのみなさんが気持ちよく遊べるゲームにすること。
結局は、それがスタッフみんなにとってもハッピーなことですから。
あ、あとはもちろん、スケジュールという魔物との闘いに勝つこと。これはTOWER OF LOST SOULSの降り並にハードな闘いですよ。

ビデオゲームは全てそうだと思うけど、『 ソウルキャリバーIV 』は、特に、様々な要素全てに気を配った総合的なエンターテインメントです。
ゲームプレイはもちろん、ハイクオリティなビジュアル、様々なキャラクターやステージ、全編リアルタイムのカットシーン、パワーアップしたキャラクタークリエイション、5.1chのサウンド、オーケストラサウンドを生かしたBGM、ビジュアルエフェクト、その他いろいろ、細かく挙げればきりがありません。
ゲームを買って最初に遊べるのはそのごく一部なので、ぜひたくさん遊んで、全部の要素を味わいつくしてくれたら、すごく嬉しいです。
そして、オンライン対戦でその成果を披露してくれたら、もっと嬉しいです。
でも、それはあくまで私の個人的な希望で、私からみなさんへのお願いはただひとつ。
目いっぱい楽しんでください!
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ディレクターの佐々木です。
祝・全世界で200万本の販売本数を突破!
関連情報 ( http://www.bandainamcogames.co.jp/press/release/pdf/54-009.pdf )
こんなにも早くこの偉業を達成できたのは、皆様のおかげです!
本当にありがとうございます!!
つい先日、アメリカの発売日を祝ったイベントにも行って来ました。
プレスや関係各社が集まるお祝いパーティーのようなものなんですが、
そこでも大勢のファンの方から、沢山のお祝いとお礼の言葉を言われました。
「良いゲームをありがとう!」と・・・・・・。

もちろんその言葉は嬉しかったんですが、本当はこっちが言いたいくらいでした。
「 ソウルキャリバーを好きでいてくれてありがとう 」と。
本当にファンの皆様には感謝感謝です。
さて、今回はチームでもトップクラスのソウルキャリバー愛の持ち主、
リードプログラマーの星野が書いたブログをご紹介します。
海外サイトのブログ第5弾になります。
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第5回テーマー:各プラットフォーム別の開発時にあった問題/困難について
みなさんおまちどうさま!
満を持して登場!プロジェクトソウルで最も熱いプログラマセクションのリードプログラマーの星野です!
今回の『 ソウルキャリバーⅣ 』は『 Ⅱ 』以来のマルチプラットフォーム開発でしたが、実は非常に苦しい戦いの日々の連続でした。
より多くの方にプレイしてもらいたい!!という強い思いで頑張りました。どちらかの次世代機しか持ってない人はプレイできないとなると残念ですからね。
以前の『 Ⅱ 』の時と違って『 Ⅳ 』は完全な新作で、さらに次世代機達はどれくらいのクオリティが出せるか分からない、両機種には差があってはならず、とはいえ最大限のパフォーマンスを発揮させたい・・・・・・。
そんな状況の中、開発当初の描画チームの苦労は並々ならぬものでした。(私は『 ソウルキャリバーⅢ 』のアーケード版を作ったりしてましたが)
さらに次世代機はファームのアップデートで日々新しくなっていきます!それを追いかけ続けるのもなかなか大変な作業でした。
今回、ソウルキャリバーシリーズでは初の試みとなる「 オンライン対戦 」は、両機種とも全世界対戦に挑戦しています。機種ごとにまったく別の困難がいくつもありましたが、チームの優秀な2人のネットワークプログラマーに加え、バンダイナムコゲームスのオンラインの精鋭の方々が手伝いに来てくれて、すごくいい仕上がりになりました。

是非日本の皆さんも世界中の方々と対戦してみてください!
キャラクタークリエイションもこれでもか!というような高いクオリティで出来ています。

担当プログラマーの熱い熱意がこのクオリティにまで仕上げてくれました。
私がつらいときに考えること、それはプレイヤーの方々のプレイしている顔を想像することです。
自分の脳内で遊んでみて、つまらないって感じたものは絶対に提供したくない、妥協なんてしたくない!ユーザーのみなさんの楽しむ顔を見たい!そんな思いで作り上げました。
『 ソウルキャリバーⅣ 』はゲーム性や操作感、ビジュアルやサウンドなど、全て両機種のパフォーマンスを存分に引き出しつつ、ほぼ同レベルのクオリティで作っています。読み込み速度も通常の対戦では両機種とも満足行くレベルに仕上げてあるつもりです。
安心してお持ちの機種版のソフトで遊んでください。
両方の機種をお持ちの方は、どちらの機種を選ぶか悩みどころですね。私もどっちの機種で遊ぼうか毎日悩んでいます(笑)
では、みなさん、世界最高峰の武器格闘アクションゲームを是非その目で体感してください!!そしてオンラインで会いましょう(笑)
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・・・・・・どうでしたか?
ゲームプログラムというのは、オーケストラの指揮者のようなもので、
すばらしい素材を生かすも殺すもプログラマーの力が大きいんです。
こんな熱きソウルを持ったプログラマーに支えられているから、
ソウルキャリバーは最高の品質をお届けできるんだと思いますね。
さて、次回は・・・・・・ゲーム作成工程の謎に包まれた期間、
マスターアップまでのお話をプロセスマネジャーにお届けしてもらう予定です。
お楽しみに!
ディレクターの佐々木です。
今日は7月31日!ついに発売日がやってきました!
製作開始から約2年と半年、チームの努力の結晶がついに発売です!
長らくお待たせしまして、本当に申し訳ありません。
チーム一同、この日のために魂込めて作りました。
『 ソウルキャリバーⅣ 』は随所に色々なチャレンジを入れているタイトルです。
防具破壊、クリティカルフィニッシュ、AMBシステム、ゲストキャラクター・・・・・・。
そして極めつけはシリーズ初のオンライン対戦対応!
ソウルキャリバーがオンラインで対戦できるなんて夢のようです!
対戦に飢えていた皆さん、これからはそんなフラストレーションとおさらばです。
私も今日から早速、オンラインという戦場へ出陣します!
ぜひオンラインに繋げて熱き戦いを繰り広げましょう!
2008年7月31日・・・いざ開戦!
ディレクターの佐々木です。
突然ですが、『ソウルキャリバーⅣ』のポスターを見ましたか?

発売を来週に控えて、プロモーション映像や販促物等で店頭が賑わい始めました。
これからドンドン盛り上げていきますので、どうぞご期待ください!
さて、今週は海外サイトのブログの第4弾を紹介したいと思います。
テーマはデモ&ストーリーについてです。
先週、新キャラクターの"アルゴル"を公開し始めましたが、オープニングで意味深に登場するアルゴルのクオリティーは必見です。映画のいちシーンのような映像がどのようにして作成されたのか、ソウルキャリバーの奥深い設定も含め、読み応えがあると思いますよ。
テーマはズバリ、"ソウルキャリバー世界全体の映画のようなデモとストーリーやキャラのバックグラウンド制作はどのようなプロセスがありますか?"
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カットシーンディレクターの安です。
今回はストーリーやカットシーンの見所を伝えたいと思います。
その前に、なぜデモの製作をリアルタイムにしたか話しますと、過去はプリレンダーに頼っていた部分も、次世代機ではリアルな質感や光と影の表現が可能になり、ゲーム中の素材のままで描けるようになったためです。それは劣化のない映像を意味します。HDTV全盛の時代で劣化のない映像を見せたい、その思いから、全編リアルタイムでカットシーンを作成しようと決めました。

リアルな映像表現ができるようになって欠かせないのは、キャラクターの表情です。フェイシャルキャプチャーと手付けのアニメーションを程よくブレンドしたことによって、リアルながらも本来のキャラクター性を損なわない、個性あふれる表情演技を作り上げることができました。他にも、カットシーンならではの派手なエフェクトもリアルタイムシェーダで具現化しているクリスタルの表現など、本当に美しく贅沢な映像表現になっていると思います。
もちろん映像だけでなく、シリーズの伝統を受け継ぐ美麗なサウンドも聞き応え十分の価値がありますし、ストーリーを遊ばれる際は、できる限り多くのキャラで遊んでエンディングを鑑賞していただきたいと思います。
ストーリー関係の話が出たので、ストーリーとキャラクター設定の中川が、今回のストーリーやキャラクターについてお話します。
『 ソウルキャリバーⅣ 』のバックグラウンドストーリーは、『 ソウルエッジ 』を含む『 ソウルキャリバー 』シリーズが10年をかけて綴ってきたストーリーの中でも最もホットな瞬間をテーマにしています。

ソウルキャリバーとソウルエッジという二つの巨大な力がこれまでになく大きく膨れあがり、まさに雌雄を決さんとする瞬間と、二本の剣に深く関わる英雄王の存在。これまで少しずつ語ってきた物語の全てが、最高の舞台で一つになるのです。

『 ソウルキャリバーⅣ 』から新たに登場するキャラクターは、武器やゲーム的性能から人物像を組み上げ、デザイナーが仕上げた容姿を踏まえ、そのイメージにふさわしい物語を模索しました。また『ソウルキャリバーⅢ』から継続して登場することが決定したキャラクターたちに関しては、その思想や物語が最も輝く瞬間とは何だろうと考察を重ねていきます。キャラクター毎に形になってきた物語を、「ソウルキャリバーとソウルエッジの戦い」に絡めていきながら、それぞれの物語に関連性を持たせていくのです。そうやって試行錯誤、修正、加筆を重ねることで、徐々に物語は束ねられていき、全ての物語が一つになったとき、『ソウルキャリバーⅣ 』のストーリーは完成しました。

今回はこれまで以上に、デモに物語的な意味を持たせようとしています。そのために、物語を形にする作業を大幅に前倒しに進めました。そうすることで、デモの作成作業の初期段階から、はっきりとしたキャラクター性やテーマ、セリフを用意でき、結果、作製期間中に生じるデモとストーリーの間のズレを限りなく小さく抑えることが出来ました。ブレの無い作業環境の元、臨場感、情感共にハイクオリティなデモが創られたのです。
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・・・・・・う~ん、いま思えば、『 ソウルキャリバーⅣ 』の絵作りへの力の入れ様は相当でしたね。
究極の戦いのテーマを十分に発揮するため、何度もミーティングを重ねた日々を思い出します。
その甲斐あって、素晴らしい映像を作ることができました。
製品版の映像品質とサウンドで是非、この感動を体感してください!
それでは次回なる更新は、記念すべき発売日です!お楽しみに!
ディレクターの佐々木です。
先週の金曜日にTVCMが放送されましたがご覧になりましたか?
・・・・・・といっても深夜枠だったので見られた方は少ないかもしれませんね。
そんな方のために、TOPページでも公開しています。
すっ飛ばしてきた方は後ほどご覧下さい。
実際のCMにはBGMやナレーションも入っているので、もっと格好良いですよ!
他にも種類があるので、今後のTVCMをお楽しみに!
さて、前回お約束した海外ブログの第3弾を公開します。
サウンドクリエイター達の大作ブログをご堪能ください。
テーマは、
"音楽およびSE - ゲーム中の音楽への閃きやその製作過程はどのようなものですか? 製作者は誰ですか?"
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このブログ更新を楽しみに待っていた皆さん、こんにちは。サウンドディレクターの中鶴潤一です。いつもサウンドは順番が回って来るのが後なので、今回は3回目で登場できてちょっと嬉しいです。今回は『 ソウルキャリバーIV 』のBGMやSEがどのように制作されているのか、お話したいと思います。
『 ソウルキャリバーIV 』のサウンドはチームを組んで制作しています。主にBGMを担当するチーム、効果音/音声チーム、外部のスタジオ等と組みながら、ゲームを引き立てる最も効果的な「音」を追求しています。効果音/音声に関するコメントは担当の矢野義人にお願いするとして、私の方はBGMに関するお話をする事にしましょう。
『 ソウルキャリバーIV 』のBGMのテーマは、「最終決戦」でした。(もちろんゲームが最終決戦という事ではなく、BGMの雰囲気の話ですよ)プランナーから話を聞いた時から特にこのキーワードを聞いていたので、ステージの背景に合わせるというよりも、よりバトルBGMとして迫力やテンションを重視する方向性で楽曲のプリプロダクションを進めていきました。製作中は「ちょっと雰囲気的に重いかな?」とも思っていたのですが、曲を聴いてくれたプロジェクトメンバーからは良いレスポンスが返ってきたので、それからは自信を持って制作を進める事ができましたね。ただ、あまりにも「最終決戦」を意識しすぎた為にボス曲っぽいものが増えすぎて、プランナーから「いつものシリーズっぽい曲もお願いします」をリクエストが来た事もありました・・・・・・(笑)
こうして楽曲を創っていく訳ですが、曲のアイディアが浮かぶ局面は様々です。(もちろん人によって異なると思いますが)自分の場合、プランナーと話をしたりストーリーを読んだり、デザイン画を見たりした時には、実はあまりアイディアが浮かびません(笑)。もちろん何らかのイメージが浮かぶ事はありますが、具体的な音が浮かぶのは仕事場にいない時が多いです。
例えば通勤途中だったり家にいる時だったり。そういう場所はもちろん音楽を創る環境がありませんよね。さて、どうすれば・・・・・・? レコーダーに鼻歌を吹き込む? 五線譜にメモ書きする? 自分は「ひたすら頭の中で浮かんだフレーズを繰り返す」事をして、記憶に残そうとします。そうやって繰り返し仕事場に着いた時にまだ覚えていたら、それは「いいアイディア」、忘れていたら「所詮それまでのアイディア」という風に考える様にしています。(忘れてしまうアイディアの方が圧倒的に多いんですけど・・・・・・)そうやって名曲(?)になるはずだった迷曲(!)を土台にして、『 ソウルキャリバーIV 』のBGMが生まれてきた訳です。
さて、ソウルキャリバーのBGMはシリーズを通してオーケストラ風のサウンドが特徴ですが、実は本物のオーケストラだけを使って制作した曲は1曲もありません。なぜならゲームのスピード感(キャラクターの動きや技のスピード)は実際の人間の動きよりもクイックで少しデフォルメされている為、効果音や台詞も少し大げさに脚色して創っています。BGMも同様で、オーケストラだけで演奏した場合、音のアタック感や演奏のスピード感が少し物足りなく感じます。(実際人間はそんなにアタックのある音を連続で演奏し続ける事は不可能ですし・・・・・・)ソウルキャリバーシリーズではコンピューターでオーケストラのシミュレーションをしつつ、本物のオーケストラには出せないアタック感やリズムを加えた「ハイブリッドなオーケストラサウンド」を手がけてきました。もちろん生演奏にしか出せない表現力や質感もあるので、そういった要素は、『 ソウルキャリバーIV 』でも積極的に取り入れています。
日本の伝統的な民族楽器や、情感溢れるギターサウンドの他に、今回は海外のオーケストラの演奏も取り入れています。

2007年の春にオーストラリアのコンサートで『 ソウルキャリバーIII 』の「Path of Destiny」という曲が演奏され、その時のサウンドが気に入っていたので、今回はオーストラリアのシドニーでレコーディングしてきました。日本では出せない音の迫力や大きなスタジオならではの空気感など、これまでのソウルキャリバーサウンドとはひと味違ったサウンドが生み出せたかなと思っています。
ではここで効果音について話を聞いてみましょう。
効果音担当の矢野です。
『 ソウルキャリバーIV 』では前作にはもう戻れない圧倒的なサウンドクォリティが要求されていましたので、課題を設定し、日々研究を重ねていきました。
全てのサウンドを表情豊かなものにするため、スタジオでフォーリー収録を行いました。
※収録風景(あくまでイメージです)
キャラクターごとに足音や鎧の音を変えたり、様々な武器を地面にぶつけたり、こすったり、投げたり。この音は格闘中、デモシーンでふんだんに使われています。そしてこの音を動的に変化させるため、プログラムによるリアルタイム処理で状況に応じたサウンドを出力しています。これによりプレイヤーのアクションに対して正しいフィードバックを感じることができます。まるで演奏をしているかのように楽しいのです。
いかがでしたか?
これらの効果音やBGM、音声を更に効果的に鳴らす為に、『 ソウルキャリバーIV 』では全ての音を5.1chサラウンドで表現しています。ハイクォリティな映像に目がいきがちですが、そのハイクォリティな映像をよりリアルに見せる為には、そのクォリティに見合った「音」が必要です。その音を表現する為に、『 ソウルキャリバーIV 』はシリーズ中、最もハイクォリティなサウンドで制作しています。映像に合わせた質感、幅広いダイナミクスや緩急を付けた表現、空間を最大限使った演出など、プレイヤーの皆さんがエキサイトしたり、驚いたり、楽しめる音を沢山詰め込んでみました。5.1chサラウンド環境をお持ちの方は、存分にその迫力を味わって頂きたいですし、まだお持ちでない方は是非一度そのサウンドを体感してみてください。今まで自分は2chステレオで損をしていたんだなぁ・・・・・・って思っちゃうかもしれませんよ。
このサウンドはムービーだけでは伝わらないので是非実際に遊んでみてください。
『 ソウルキャリバーIV 』を遊んで下さった皆さんが全てハッピーな気分になりますように!
ディレクターの佐々木です。
しばらくご無沙汰しておりました。
このスペシャルページをブログスタイルにバージョンアップするため、
色々と段取り等で手間取ってしまい更新が出来ずにいました。スミマセン!
ようやく完成しましたので、今後は定期的に情報を出していけると思います。
さて、ご存知の方もいると思いますが、発売日が決まりました!
7月31日、PLAYSTATION3 と Xbox 360 の2機種同時発売です!

みなさん、もう予約は済ませましたか?
予約受付が開始されていますので、良かったら予約してくださいね。
長いこと更新できなかったので、北米のゲームサイトで公開している
ブログの第2弾を遅ればせながらこの場で公開したいと思います。
既に英語で読んでしまった方、お許しを・・・・・・。
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第二回テーマ:ユーザーへ快適なオンライン対戦環境を提供するためや、
よりよい格闘体験を提供するために開発上気にかけていること。
シェラザード、アンゴル・フィアを追加することになった背景や狙いなど。
一昔前は格闘ゲームでオンライン対戦は難しいと言われていましたが、ここ最近、色々な格闘ゲームでオンライン対戦を実現し始めています。『 ソウルキャリバーⅣ 』でもオンライン対戦を行う予定なのですが、実はチームでは、早くからオンライン対戦の対応を前向きに考えていました。
1999年『 ソウルキャリバー 』の開発途上において、既に様々な検証を行っていたのですが、当時はネットワークインフラであったり、通信技術、サーバーの維持管理など、対応するには時期尚早な時代でしたので、あえて対応に踏み切りませんでした。それは、お客様に最高の対戦環境を提供したいという思いから、中途半端な物は提供すべきではないと考えられた結果でした。
時は流れて2008年。ようやくオンライン対戦を提供できる時代に突入したわけですが、技術や時代は変われど、開発者の気持ちは変わりません。常に最高の対戦環境を提供したいという気持ちで制作しています。オンラインという対戦の場を、快適で、公平で、対戦が待ち遠しくなるような環境にするため、日々、試行錯誤を繰り返しています。
オンライン仕様に関して、いずれもう少し詳しくお話するタイミングがあると思いますが、腕前が近い最も熱くなれる人と気軽に対戦ができる環境の構築こそ、最も重要な根幹だと思っています。ソウルキャリバーの最高のオンライン対戦を、ぜひ楽しみにしていてください!
話は変わりますが、ここ最近、『 スター・ウォーズ 』のゲストキャラクターの他にもボーナスキャラクターがいる情報を公開し始めました。既にご存知かもしれませんが、著名なクリエイターの方にキャラクターデザインをお願いして生み出していただいたキャラクター達です。
これらのキャラクターはゲストキャラクターとしてではなく、ボーナスキャラクターとして提供するために制作しています。その違いをよく聞かれるので、この場を借りてお話しますと、ゲストキャラクターは文字通りお客さんという意味です。違う価値観を持つ存在がやってくるインパクトと高揚感、そういう人が想像しやすい、実感できる期待感を持ってもらうために、ゲストキャラクターを招きます。
一方、ボーナスキャラクターはというと、ユーザーへの特別サービスの意味合いが強いです。喜んでもらえるための"超おもてなし"の精神と言いましょうか、時には開発途中で別の用途で生み出したキャラクターや、試しに作ってチームで好評だったキャラクターなど、お客様にも触ってほしいというサービス精神がボーナスキャラクターを生み出します。今回もその延長の考えで、著名クリエイターがデザインしたキャラクターは十分におもてなしになるだろうと考えて、色々なクリエイターの方に意気込みを伝えて参加してもらうことになったわけです。

シェラザードやアンゴル・フィア以外でもまだまだ喜んでもらう仕掛けは用意してありますので、『 ソウルキャリバーⅣ 』の続報に期待してお待ちくださいね!
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・・・以上が第2弾ブログでした。
そういえば最近巷でウワサされてる怪情報、ボーナスキャラクターが有料で配信される!?
というのは間違いですよ(笑)
それはボーナスキャラクターの主旨に反しますからね。
ゲームをプレイすることで使用可能になります。ご安心ください。
北米サイトではブログは第4弾まで公開しているので、今後、追っかけで公開していきますね。
次回のテーマはサウンドですので、BGMや効果音に興味ある方は必見ですよ!
















ディレクターの佐々木です。
先週、久しぶりに公式サイトを更新しました。
随時更新していくと言っておきながら更新が遅れた事をお詫びします。
新たに 【 スクリーンショット 】 のページを追加しましたのでご覧下さい。
実は今回公開したスクリーンショットはビジュアルデザイナー厳選の6点なんです。
ビジュアルはどう進化するのか、どこに注目して欲しいかをアートディレクターの久保、
ビジュアルデザイナーの小堀の両名から実際に語ってもらおうと思います。
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小堀 : 今回の手の込んだ作り込みには是非注目して欲しいですね。細部にまでスタッフの愛情が注がれています。
今まではハードの描画性能的に、ここまで表現する事が困難だったのですが、それらが解放されスタッフもどんどん楽しみはじめました。
ですので上がったのはハードのスペックだけではないんですね。

久保 : 今回の新キャラクター、ヒルダの女性でありながらもストイックな格好良さが良く出たショットだと思います。
女性らしさをあえて鎧で覆い隠していますが、ところどころで垣間見える女性らしさのギャップがポイントですね。
こういった表現を 『 ソウルキャリバーⅣ 』 では随所に入れていく予定ですので期待して欲しいですね。

小堀 : これは分かりにくいかもしれませんが、地味に被写界深度の技術が効果を出しています。
御剣にピントが合い、手前のカサンドラとバックのピントがぼけています。
このような効果が積み重なって、進化したビジュアル表現になっていきます。

久保 : 最後の1枚はお気に入りだったんですが、雑誌などで扱いが小さかったので取り上げました。
次世代ビジュアルを一目で感じさせてくれるインパクトがあると思います。
小堀 : フレネル項(回折光)や、トーンマップ(露出補正)、ブルーミング(光の漏れ出し)などのライティング効果を、バランス良く使うことで、このような表現になっています。
次世代機になり、本当にやる事が多くなって大変ですが、ゲームの開発はより面白くなってきてるんですよ。
久保 : 最高のビジュアルを見せられるよう、日々クオリティーを上げていますので期待して欲しいですね。
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佐々木 : ということで、今回は 『 ソウルキャリバーⅣ 』 の次世代機ビジュアルにスポットを当てました。
今後も色々と開発の情報を出して行きたいと思います。ご期待下さい。
