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        <title>ソウルキャリバーⅣ</title>
        <link>http://www.soularchive.jp/SC4/blog/</link>
        <description>ソウルキャリバーⅣに関する情報を発信していきます</description>
        <language>ja</language>
        <copyright>Copyright 2009</copyright>
        <lastBuildDate>Fri, 07 Nov 2008 12:35:51 +0900</lastBuildDate>
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            <title>サウンドトラックBOX発売!!</title>
            <description><![CDATA[<p>皆さん、こんにちは。サウンドディレクターの中鶴です。<br /><br />前回の登場からはや二ヶ月。「次回はもっと掘り下げた内容を・・・」なんて書いておきながら、<br />なかなか更新できずにいた所に、またまたサントラのお知らせです（笑）。<br />11月6日にPROJECT SOUL the PRIMARY SOUND BOX -SOUL EDGE~SOULCALIBUR I&amp;II-&nbsp; という、なが～いタイトルのサウンドトラックCDが、マーベラスエンターテイメント様よりリリースされました。<br /><br />
</p><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img class="mt-image-none" alt="sp_017._003.jpg" src="http://www.soularchive.jp/SC4/blog/sp_017._003.jpg" width="223" height="250" /></span><br /><font style="font-size: 0.8em;"><font style="font-size: 1.25em;">『PROJECT SOUL the PRIMARY SOUND BOX -SOUL EDGE～SOULCALIBUR I&amp;II-』<br /><br /></font><font style="font-size: 0.8em;">発売元 ：株式会社 マーベラスエンターテイメント<br />販売元 ：ジェネオン エンタテインメント 株式会社<br />価格 ：5,040円（税込）<br />発売日 ：2008年11月6日<br />お問い合わせ ：</font></font><a href="http://www.mmv.co.jp/"><font style="font-size: 0.64em;">http://www.mmv.co.jp/</font></a><font style="font-size: 0.64em;">(マーベラスエンターテイメント公式サイト)</font>
<p><font style="font-size: 0.8em;">(C)NBGI</font></p>
<p><br />そこで簡単にどんなCDなのか説明しましょう。</p>
<p>ソウルキャリバーシリーズ（『 ソウルエッジ 』から『 ソウルキャリバーIV 』）の中で、現在サントラCDが手に入らなくなっていたものを復活させたいという関係各所の熱い想いが実り、5枚組みBoxCDという形で皆様にお届けできる事になりました。<br />内容的にも、『 ソウルエッジ 』（アーケード版）、『 ソウルキャリバー 』、『 ソウルキャリバーII 』という、根強いファンも多いラインナップで、なるべく当時の音質そのままで聴いていただける様、リマスタリングを行っています。<br />もちろん今の技術により、もっと高音質を求める事も可能ではあったのですが、昔の音源というのは、それを聴いていた時代や自分自身の当時の環境、心境まで想い起こさせてくれるもの。個人的にも「オリジナルに勝るアレンジはない！」と考えていたので、オリジナルの音源を何回も聴きこんで再現する事を心掛けています。</p>
<p>スタジオでリマスタリング作業を行っている時に実感したのは、「昔の音はいい」という事。<br />もちろん技術面や機材面といったスペックの部分では劣っている部分もありますが、それを上回るこだわりや工夫、丁寧さを駆使して、スペックでは語れない「雰囲気」を醸し出しています。<br />特に『 ソウルエッジ 』は今から12年前のサウンドですが、今聴いてもよく練られていて緻密な創りですね。『 ソウルキャリバー 』や『 ソウルキャリバーII 』は、ある意味ソウルエッジを追いかけて創っていた感覚なのですが、これもただの後追いとは違ったそれぞれの特徴が出ていていると思います。<br />特にソウルキャリバーシリーズはタイトルを重ねると共に、制作手法や機材のスペックも進化してきていて、全てのサントラCDを通して聴くとその過程がよくわかるのではないでしょうか？</p>
<p>もう一つ、このBoxCDの特徴は46ページに渡る豪華ブックレットでしょう。これまでのシリーズのアートデザインが振り返れるのに加え、ソウルキャリバーシリーズの「生きた伝説」とも言えるメンバー（ちょっと大袈裟ですが）が終結した座談会も掲載されています。<br />というのもシリーズを包括するBoxCDなので、是非これまであまり語られる事の少なかった開発内部の話をまとめたいと考えていました。１２年にも及ぶ長いシリーズなので、全てを見てきた中で残っているのは数人しかいなかったのですが、ちょうどタイミング良く集まれたので、非常に内容の濃い（カットされた箇所のなんと多かった事！）、そしてメンバーにとっても貴重な座談会となりました。</p>
<p>これまで過去のシリーズのサントラCDを手に入れたくても不可能だった方々、そしていくつか持ってるけどコンプリート出来ていない方々、ちょっと昔の思い出や当時の自分に戻って見たい方々に、是非手に取って頂きたいCDです。</p>
<p>サウンドディレクター　中鶴潤一</p>]]></description>
            <link>http://www.soularchive.jp/SC4/blog/2008/11/box.html</link>
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                <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">パブリシティ情報</category>
            
            
            <pubDate>Fri, 07 Nov 2008 12:35:51 +0900</pubDate>
        </item>
        
        <item>
            <title>ダース・ベイダー vs ヨーダ の夢の戦いが実現！</title>
            <description><![CDATA[<p>ディレクターの佐々木です。</p>
<p>皆さんにお知らせです！<br />10月23日、全世界同時に PLAYSTATION Network と Xbox Live Marketplace にて、<br />ダース・ベイダーとヨーダのダウンロード販売を開始します！</p>
<p>価格は、<br />・ダース・ベイダー：400マイクロソフトポイント （Xbox 360 用コンテンツ）<br />・ヨーダ：600円 （PLAYSTATION 3 用コンテンツ）</p>
<p>これにより " ダース・ベイダー vs ヨーダ " の夢の戦いがソウルキャリバーの舞台で行われることになります。<br />私自身、この対戦を心待ちにしていただけに、非常に興奮しています！！<br /></p>
<p>
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="DISPLAY: inline"><img class="mt-image-none" height="169" alt="sp_016_001.jpg" src="http://www.soularchive.jp/SC4/blog/sp_016_001.jpg" width="300" /><br /></span>それぞれのストーリーはもちろん、各種モードでも通常キャラクターと同様に使用可能ですので、<br />ゲームを遊びつくした方には新たな楽しみが増えることでしょう！<br />まだ購入していない方は、この機会に是非 『&nbsp;ソウルキャリバー IV 』を購入していただきたいですね。<br /></p>
<p>
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="DISPLAY: inline"><img class="mt-image-none" height="169" alt="sp_016_002.jpg" src="http://www.soularchive.jp/SC4/blog/sp_016_002.jpg" width="300" /></span><br />Xbox 360 を主戦場としている人は、ダース・ベイダーのフォースの力を、<br />PLAYSTATION 3 を主戦場としている人は、ヨーダのアクロバティックな動きを、<br />是非、新たに堪能してみてください！</p>]]></description>
            <link>http://www.soularchive.jp/SC4/blog/2008/10/-vs-1.html</link>
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                <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">プロジェクト情報</category>
            
            
            <pubDate>Mon, 20 Oct 2008 14:31:42 +0900</pubDate>
        </item>
        
        <item>
            <title>攻略本発売!!</title>
            <description><![CDATA[<p>お久しぶりです、<br />パブリッシング・プロデューサーの小澤です。</p>
<p>おまたせしました！<br />『ソウルキャリバーIV』の完全攻略本が、ソフトバンク クリエイティブ㈱さんより絶賛発売中です！</p>
<p><br />
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="DISPLAY: inline"><img class="mt-image-none" height="300" alt="sp_015_001.jpg" src="http://www.soularchive.jp/SC4/blog/sp_015_001.jpg" width="209" /><br /></span>『ソウルキャリバーIV パーフェクトガイド』<br /><br /><font style="FONT-SIZE: 0.64em">・発行元 ：ソフトバンク クリエイティブ㈱<br />・A5／224P／オールカラー<br />・本体価格：1,900円（税込1,995円）<br />・「ソウルキャリバーIV」を完全攻略！<br />全キャラクター解析、「タワー・オブ・ロストソウルズ」制覇、キャラクタークリエイションでの全装備パーツデータ公開など、<br />同ゲームを極めるための要素をすべて収録。なお、本書はPS3＆Xbox 360の両版に対応しています。<br />・好評発売中<br />・お問い合わせ ：</font><a href="http://www.sbcr.jp/"><font style="FONT-SIZE: 0.64em">http://www.sbcr.jp/</font></a><font style="FONT-SIZE: 0.64em">(ソフトバンク クリエイティブ公式サイト)</font></p>
<p><br /><br />もちろんPS3版、Xbox 360版の両方に完全対応！<br />「システム解説」や「対戦攻略」「全コマンド表」をはじめ、「タワー・オブ・ロストソウルズ」まで大攻略！<br />さらには全てがあらわになった「データベース」も掲載！！</p>
<p>この一冊があればソフィーティアもカサンドラも、アイヴィーだって君の思うがままだ！</p>
<p>ソウルキャリバーシリーズ初の方もそうでない方も、<br />テクニックをワンランクアップさせるこの完全攻略本、紳士のたしなみ（？）に一冊いかが？</p>
<p>おっと、もう購入してくれた君！カバーの中も見逃すなよ！<br /></p>]]></description>
            <link>http://www.soularchive.jp/SC4/blog/2008/10/post-13.html</link>
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                <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">パブリシティ情報</category>
            
            
            <pubDate>Fri, 03 Oct 2008 15:10:19 +0900</pubDate>
        </item>
        
        <item>
            <title>サウンドトラック発売!!</title>
            <description><![CDATA[<p>皆さんこんにちは。サウンドディレクターの中鶴潤一です。<br /><br />『 SOULCALIBUR IV 』の発売からはや一ヶ月。皆さんとっても「熱い」夏を過ごされたのではないでしょうか？<br />そんな夏の締めくくりに、『 SOULCALIBUR IV 』のサウンドトラックCDはいかがでしょう？9月3日にマーベラスエンターテイメイント様からゲームで使用した全ての曲を収録したサウンドトラックCDが発売になりました。<br /><br />
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="DISPLAY: inline"><img class="mt-image-none" height="225" alt="sp_014_001.jpg" src="http://www.soularchive.jp/SC4/blog/sp_014_001.jpg" width="225" /><br /><span class="style3"><font size="2">『ソウルキャリバーIV オリジナルサウンドトラック』<br />発売元 ：株式会社 マーベラスエンターテイメント<br />販売元 ：ジェネオン エンタテインメント 株式会社<br />価格 ：3,360円（税込）<br />発売日 ：2008年9月3日<br />お問い合わせ ：<a href="http://www.mmv.co.jp/">http://www.mmv.co.jp/</a>(マーベラスエンターテイメント公式サイト)</font><br /></span><br /></form><br />これまでのソウルキャリバーシリーズのCDジャケットは比較的クールなものが多かったのですが、今回は「最終決戦」の緊張感を表現した「ホットな」ジャケットになっています。また、ゲームに収録されている音源は5.1chサラウンドで制作していますが、当然CDにはステレオ2chしか入りませんよね。そこでただダウンミックス（5.1chサラウンドで創られた音楽を2chステレオ状態に変更する作業）するのではなく、ステレオで聴いた時に一番良い音になる様、曲によってはミックスダウン（バラバラの素材を音楽としてバランスを取る作業）をやり直したりしながら、ベストの形になる様に仕上げてみました。<br />既にご購入頂いた方はその辺をゲームと比較するのも楽しいと思いますし、まだの方は是非一度聴いてみて下さい。<br />&nbsp;<br />さて、今回は「曲名」について少しお話しましょう。<br />ソウルキャリバーシリーズの楽曲には、どの曲にも魂のこもった素晴らしいタイトルが日本語と英語で付けられています。これはプロジェクトのサウンド担当のプランナーが、あーでもない、こーでもないと必死に頭を回転させて生み出した結果で、毎回彼らには頭が下がります。またシリーズの中では複数の人が担当しているのですが、ちゃんとシリーズの世界観を踏襲しつつ、毎回新しいアイディアを出しているのです。凄い！<br />そんな秀逸な曲名達ですが、曲名が付くのは開発終盤になってからの事が多く、それまでは仮のタイトルだったり開発用のコードネームで呼ばれている事がほとんどなので、開発メンバー（含む作曲者）は正式な曲名を言われてもあまりピンと来なかったりするのです。（せっかく曲名を考えてくれている人に、ほんとに申し訳ないんですけど･･････）<br />例えば、モードセレクトの曲（サントラdisc1の3曲目「REVELATION」太古の黙示）は、ゲーム開発がスタートした時、最初に創った曲でした。モードセレクトやキャラクターセレクトは、ゲームのイメージを印象付ける大事な役目も負っていますので、最初に取りかかりました。こういったゲームの進行や定番の曲は「システム系の曲」とカテゴライズする事が多いので、この曲のコードネームはBGM_sys002と呼んでいました。（BGMのシステム系で2番目の曲という意味ですね）ただ、これだけでもわかりにくいので、結局「モードセレクトBGM」と呼ぶのが一番多かったですけど（笑）</p>
<p>サントラdisc1の6曲目「IMMACULATE PLEDGE」（その誓いに一点の穢れなし）は、テスモポリス庭園宮のステージBGMで、主にカサンドラやソフィーティアをイメージしています。このステージもソウルキャリバーシリーズの中ではお馴染みの定番ステージですね。『 III 』ではエウリュディケ神殿・神々の門がそれにあたりますが、曲名は「FEARLESS EYES」（その瞳に恐れの色なし）でした。<br />また『 II 』ではエウリュディケ神殿回廊というステージで、曲名は「UNWAVERING RESOLVE」（その決意に一片の曇りなし）という具合に、なんとなく流れが受け継がれて来ているのがわかりますね。でも開発メンバーは「ギリシャステージ」とまとめて呼んでいたりするのです（笑）。ちなみにステージに関するBGMの場合は、BGM_stg●●●（●●●はステージの開発コード）と呼んでいます。この「ギリシャステージ」シリーズは、曲名にも表れている通り世界観や流れを重視していて、思い入れの強い曲の一つです。曲調もステージの雰囲気をキープしつつ、ソウルキャリバーらしい壮大な世界観を表現しようと思って制作しています。このステージ曲のプリプロダクション（試作）が完成すると、「今回も行けそうかな」という自分自身の手応えも感じられる、一種のバロメータとも言えるかもしれません。</p>
<p>一方ですっかり定着した曲名もあります。「PATH OF DESTINY」（エンドロール）はその代表的な曲ですね。『 II 』から『 IV 』まで毎回少しずつ形を変えながら進化してきた曲で、実はソウルキャリバーシリーズのテーマ曲的な意味合いも持っています。ちなみにこの曲は『 I 』でも使われていたのを皆さんご存知でしたか？『 I 』では「GOING TO WHERE THE WIND BLOWS」（風に吹かれるがまま）という曲名で、ゲーム中のミュージアムモードでキャラクターのイラスト等を見るスライドショーのBGMとして創っています。この時は1分半くらいの短い曲だったのですが、『 II 』では構成を大幅に増やして5分半の曲に、『 III 』では更に構成が増えて6分半という大曲になってしまいました。ちなみに『 IV 』では更に10秒増えて、6分40秒です。どこまでいくのでしょう？（笑）お陰で、毎回続々増えるスタッフロールにもなんとか対応できているんですね。この曲は海外のオーケストラコンサートでも度々演奏されていて、毎回どんな演奏になるか楽しみに聴いています。国内でも演奏して頂ける機会があるといいんですけどね。（どなたか是非に）</p>
<p>そんな素敵な曲名が、ゲームやサントラが世に出た時、正式名称として歩き出す瞬間が、毎回とても楽しみです。それまでは「自分が創ったもの」という意識が強いのですが、その瞬間からは「ゲームのものであり皆さんに楽しんでもらうもの」という少し客観的な見方に変わって、皆さんの反応をドキドキしながら楽しんでいる、今はそんな気持ちでこの文章を書いています。<br />&nbsp;<br />さてこのサントラ発売記念ブログ、何回か書いて良いという事らしいので、次回はもう少し掘り下げた内容をお話したいと思います。とりあえずネタ探しをしてきますので、皆さん楽しみにまっていて下さいね。ご興味がある方は、是非サントラCDも聴いてみて下さい。<br />それではまた。<br />&nbsp;<br />サウンドディレクター　中鶴潤一</p>]]></description>
            <link>http://www.soularchive.jp/SC4/blog/2008/09/post-12.html</link>
            <guid>http://www.soularchive.jp/SC4/blog/2008/09/post-12.html</guid>
            
                <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">プロジェクト情報</category>
            
            
            <pubDate>Wed, 03 Sep 2008 14:26:12 +0900</pubDate>
        </item>
        
        <item>
            <title>海外ブログ第6弾！</title>
            <description><![CDATA[<p>ディレクターの佐々木です。</p>
<p>突然ですが、夏は格闘の季節です！<br />製品が発売され、そろそろ1ヶ月が経とうとしていますが、<br />依然オンラインの対戦は熱いですね！とくにクリエイションが熱い！<br />皆さんの作るクリエイションキャラクターの出来栄えに日々驚かされている今日この頃です。</p>
<p>さて、今回は海外サイトのブログ第6弾になります。<br />ゲーム作成工程の謎に包まれた期間、マスターアップまでのお話をお楽しみください。</p>
<p><br />-------------------------------------------------------------------<br /></p>
<p>第6回テーマ：<br />ベータからマスター提出まで、チームは何をしていますか?<br />ゲームへの最後の仕上げにこだわった場所は何ですか？<br /></p>
<p>こんにちは。<br />プロセスマネージャーの柏木です。</p>
<p>えーっと、私に与えられたお題その1は、と。<br />「ベータからマスター提出まで、チームは何をしていますか？」</p>
<p>答えるまでもない、デバッグ、デバッグ、デバッグですよ。<br />どこに潜んでいるか分からないバグを、藪をかきわけ、岩を持ち上げて覗き込み、探して探して探しまくって、片っ端から直していってます。<br />バグを見つけてくれるテスターに感謝しつつも、「お願いだからこれ以上バグを見つけないで！」と複雑な気分になることもしばしば。<br />Xbox 360やPS3になってから、ゲームタイトルの構造も複雑になって、多種多様な面倒なバグもたくさん出てくるようになりました。<br />10年前は、もっと素朴なバグばかりだったなぁ、と懐かしみたくもなります。<br />『 ソウルキャリバーIV 』に限らず、大抵のプロジェクトは、この時期のスケジュールはタイトだし、ハードワークの連続になって、スタッフの疲労もピーク。<br />けれども、プレイヤーのみなさんに安心して遊んでもらえるゲームにするためには必要な作業なんで、プロジェクトスタッフ総出でがんばってます。<br /><br />でも実はこの期間にやってるのはデバッグだけではなくて、密かに（でもないけど）クオリティアップや色々な調整もやってます。<br />たぶんプレイヤーのみなさんには（意識的には）気付かれないであろう、ディテールの修正。<br />より楽しく遊んでもらうための微妙な調整とテストプレイの繰り返し。<br />ゲームプレイの面だけでなく、ビジュアル、エフェクト、サウンドなど、全体的にそういう細かい作業をやってます。<br />正直に言って「担当者しか違いが分からないよ」というものも多いし、下手すると担当者すら容易に見分けがつかないものだってあります。<br />でも、こういう細かいディテールのクオリティアップを積み重ねることで、全体的な印象が変わってくるものだと、私は思っています。ゲーム開発の中でも、重要なフェーズのひとつではないでしょうか。<br /><br />
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="DISPLAY: inline"><img class="mt-image-none" height="169" alt="sp_013_002.jpg" src="http://www.soularchive.jp/SC4/blog/sp_013_002.jpg" width="300" /></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><br />えーと、それから。お題2は。<br />「ゲームへの最後の仕上げにこだわった場所は何ですか？」<br /><br />私の立場からでは難しい質問ですね。</p>
<p>あえて言うなら、『 ソウルキャリバーIV 』を総合的にクオリティの高いゲームにすること、でしょうか。<br />ビジュアル、サウンド、ゲームデザイン、プログラム、職種を問わずスタッフが100人いれば100通りのこだわりがありますが、100のこだわりを全てMAXに満たすことはできない訳です。それをやると、非常にバランスの悪いゲームになってしまう。<br />全体のバランスをとって、時には我慢もしてもらって、最終的に、プレイヤーのみなさんが気持ちよく遊べるゲームにすること。<br />結局は、それがスタッフみんなにとってもハッピーなことですから。</p>
<p>あ、あとはもちろん、スケジュールという魔物との闘いに勝つこと。これはTOWER OF LOST SOULSの降り並にハードな闘いですよ。</p>
<p>
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="DISPLAY: inline"><img class="mt-image-none" height="169" alt="sp_013_001.jpg" src="http://www.soularchive.jp/SC4/blog/sp_013_001.jpg" width="300" /><br /></span><br />ビデオゲームは全てそうだと思うけど、『 ソウルキャリバーIV 』は、特に、様々な要素全てに気を配った総合的なエンターテインメントです。<br />ゲームプレイはもちろん、ハイクオリティなビジュアル、様々なキャラクターやステージ、全編リアルタイムのカットシーン、パワーアップしたキャラクタークリエイション、5.1chのサウンド、オーケストラサウンドを生かしたBGM、ビジュアルエフェクト、その他いろいろ、細かく挙げればきりがありません。<br />ゲームを買って最初に遊べるのはそのごく一部なので、ぜひたくさん遊んで、全部の要素を味わいつくしてくれたら、すごく嬉しいです。<br />そして、オンライン対戦でその成果を披露してくれたら、もっと嬉しいです。</p>
<p>でも、それはあくまで私の個人的な希望で、私からみなさんへのお願いはただひとつ。</p>
<p>目いっぱい楽しんでください！</p>
<p>&nbsp;-------------------------------------------------------------------</p>]]></description>
            <link>http://www.soularchive.jp/SC4/blog/2008/08/6.html</link>
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                <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">プロジェクト情報</category>
            
            
            <pubDate>Fri, 22 Aug 2008 14:05:13 +0900</pubDate>
        </item>
        
        <item>
            <title>全世界で200万本を突破!!</title>
            <description><![CDATA[<p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0mm 0mm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-layout-grid-align: none" align="left">ディレクターの佐々木です。</p>
<p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0mm 0mm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-layout-grid-align: none" align="left">祝・全世界で200万本の販売本数を突破！</p>
<p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0mm 0mm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-layout-grid-align: none" align="left">関連情報 （ <a href="http://www.bandainamcogames.co.jp/press/release/pdf/54-009.pdf">http://www.bandainamcogames.co.jp/press/release/pdf/54-009.pdf</a>&nbsp;）</p>
<p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0mm 0mm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-layout-grid-align: none" align="left">こんなにも早くこの偉業を達成できたのは、皆様のおかげです！<br />本当にありがとうございます！！</p>
<p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0mm 0mm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-layout-grid-align: none" align="left">つい先日、アメリカの発売日を祝ったイベントにも行って来ました。<br />プレスや関係各社が集まるお祝いパーティーのようなものなんですが、<br />そこでも大勢のファンの方から、沢山のお祝いとお礼の言葉を言われました。<br />「良いゲームをありがとう！」と･･････。<br /><br /></p>
<p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0mm 0mm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-layout-grid-align: none" align="left">
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="DISPLAY: inline"><img class="mt-image-none" height="225" alt="sp_012_005.jpg" src="http://www.soularchive.jp/SC4/blog/sp_012_005.jpg" width="300" /></span>　 
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="DISPLAY: inline"><img class="mt-image-none" height="225" alt="sp_012_002.jpg" src="http://www.soularchive.jp/SC4/blog/sp_012_002.jpg" width="300" /></span><br /><br />もちろんその言葉は嬉しかったんですが、本当はこっちが言いたいくらいでした。<br />「 ソウルキャリバーを好きでいてくれてありがとう 」と。<br />本当にファンの皆様には感謝感謝です。</p>
<p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0mm 0mm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-layout-grid-align: none" align="left">さて、今回はチームでもトップクラスのソウルキャリバー愛の持ち主、<br />リードプログラマーの星野が書いたブログをご紹介します。<br />海外サイトのブログ第5弾になります。</p>
<p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0mm 0mm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-layout-grid-align: none" align="left">-------------------------------------------------------------------</p>
<p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0mm 0mm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-layout-grid-align: none" align="left">第５回テーマー：各プラットフォーム別の開発時にあった問題/困難について<br /></p>
<p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0mm 0mm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-layout-grid-align: none" align="left">　みなさんおまちどうさま！<br />　満を持して登場！プロジェクトソウルで最も熱いプログラマセクションのリードプログラマーの星野です！</p>
<p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0mm 0mm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-layout-grid-align: none" align="left">　今回の『 ソウルキャリバーⅣ 』は『 Ⅱ 』以来のマルチプラットフォーム開発でしたが、実は非常に苦しい戦いの日々の連続でした。<br />　より多くの方にプレイしてもらいたい！！という強い思いで頑張りました。どちらかの次世代機しか持ってない人はプレイできないとなると残念ですからね。</p>
<p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0mm 0mm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-layout-grid-align: none" align="left">　以前の『 Ⅱ 』の時と違って『 Ⅳ 』は完全な新作で、さらに次世代機達はどれくらいのクオリティが出せるか分からない、両機種には差があってはならず、とはいえ最大限のパフォーマンスを発揮させたい･･････。<br />　そんな状況の中、開発当初の描画チームの苦労は並々ならぬものでした。（私は『 ソウルキャリバーⅢ 』のアーケード版を作ったりしてましたが）<br />　さらに次世代機はファームのアップデートで日々新しくなっていきます！それを追いかけ続けるのもなかなか大変な作業でした。</p>
<p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0mm 0mm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-layout-grid-align: none" align="left">　　今回、ソウルキャリバーシリーズでは初の試みとなる「 オンライン対戦 」は、両機種とも全世界対戦に挑戦しています。機種ごとにまったく別の困難がいくつもありましたが、チームの優秀な2人のネットワークプログラマーに加え、バンダイナムコゲームスのオンラインの精鋭の方々が手伝いに来てくれて、すごくいい仕上がりになりました。<br /><br />
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="DISPLAY: inline"><img class="mt-image-none" height="169" alt="sp_012_004.jpg" src="http://www.soularchive.jp/SC4/blog/sp_012_004.jpg" width="300" /></span><br /><br />　是非日本の皆さんも世界中の方々と対戦してみてください！<br /><br />　キャラクタークリエイションもこれでもか！というような高いクオリティで出来ています。<br /><br />
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="DISPLAY: inline"><img class="mt-image-none" height="169" alt="sp_012_003.jpg" src="http://www.soularchive.jp/SC4/blog/sp_012_003.jpg" width="300" /></span><br /><br />担当プログラマーの熱い熱意がこのクオリティにまで仕上げてくれました。<br /><br /><br />　私がつらいときに考えること、それはプレイヤーの方々のプレイしている顔を想像することです。<br />　自分の脳内で遊んでみて、つまらないって感じたものは絶対に提供したくない、妥協なんてしたくない！ユーザーのみなさんの楽しむ顔を見たい！そんな思いで作り上げました。<br />　『 ソウルキャリバーⅣ 』はゲーム性や操作感、ビジュアルやサウンドなど、全て両機種のパフォーマンスを存分に引き出しつつ、ほぼ同レベルのクオリティで作っています。読み込み速度も通常の対戦では両機種とも満足行くレベルに仕上げてあるつもりです。<br />　安心してお持ちの機種版のソフトで遊んでください。<br />　両方の機種をお持ちの方は、どちらの機種を選ぶか悩みどころですね。私もどっちの機種で遊ぼうか毎日悩んでいます（笑）</p>
<p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0mm 0mm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-layout-grid-align: none" align="left">　では、みなさん、世界最高峰の武器格闘アクションゲームを是非その目で体感してください！！そしてオンラインで会いましょう（笑）</p>
<p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0mm 0mm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-layout-grid-align: none" align="left">-------------------------------------------------------------------</p>
<p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0mm 0mm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-layout-grid-align: none" align="left"><br />･･････どうでしたか？<br />ゲームプログラムというのは、オーケストラの指揮者のようなもので、<br />すばらしい素材を生かすも殺すもプログラマーの力が大きいんです。<br />こんな熱きソウルを持ったプログラマーに支えられているから、<br />ソウルキャリバーは最高の品質をお届けできるんだと思いますね。</p>
<p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0mm 0mm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-layout-grid-align: none" align="left">さて、次回は･･････ゲーム作成工程の謎に包まれた期間、<br />マスターアップまでのお話をプロセスマネジャーにお届けしてもらう予定です。<br />お楽しみに！</p>
<p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0mm 0mm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-layout-grid-align: none" align="left">&nbsp;</p>]]></description>
            <link>http://www.soularchive.jp/SC4/blog/2008/08/5.html</link>
            <guid>http://www.soularchive.jp/SC4/blog/2008/08/5.html</guid>
            
                <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">プロジェクト情報</category>
            
            
            <pubDate>Thu, 07 Aug 2008 22:59:34 +0900</pubDate>
        </item>
        
        <item>
            <title>ポッドキャスティング配信!!</title>
            <description><![CDATA[<p>ディレクターの佐々木です。<br /><br />皆さん、「 Podcasting（ポッドキャスティング） 」なるものをご存知でしょうか？<br />新しいラジオ番組の配信システムで、MP3形式の音声データをパソコンにダウンロードし、<br />携帯音楽プレーヤーに転送して再生するシステムです。<br />（実は、私も今までは知らなかったのですが...iPodなどで気軽に聴けるようですね）</p>
<p>先日、ラジオNIKKEIで、『 ソウルキャリバーⅣ 』の紹介番組を収録してきました。<br />その名も「 バンダイナムコゲームスPodcastingマガジン特別号 」。<br /><br />
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="DISPLAY: inline"><img class="mt-image-none" height="300" alt="sp_011_002.jpg" src="http://www.soularchive.jp/SC4/blog/sp_011_002.jpg" width="300" /><br /></span><br />プランナーの池田と、『 ソウルキャリバーⅣ 』の魅力を存分に語ってきました。<br />キャラクターの動きや武器、技へのこだわり、究極を目指してきたチームの想い･･････などなど。<br /><br />
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="DISPLAY: inline"><img class="mt-image-none" height="225" alt="sp_011_001.jpg" src="http://www.soularchive.jp/SC4/blog/sp_011_001.jpg" width="300" /></span><br /><br />よかったら、お時間のある時にでもぜひお聴きください。<br />配信スタートは本日8月4日。それ以降ならいつでもダウンロード可能です。</p>
<p>番組の詳細・ダウンロード方法はこちらをご覧ください。<br /><a href="http://www.radionikkei.jp/bandainamcogames/">http://www.radionikkei.jp/bandainamcogames/</a> </p>
<p><br />&nbsp;</p>]]></description>
            <link>http://www.soularchive.jp/SC4/blog/2008/08/post-11.html</link>
            <guid>http://www.soularchive.jp/SC4/blog/2008/08/post-11.html</guid>
            
                <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">パブリシティ情報</category>
            
            
            <pubDate>Mon, 04 Aug 2008 14:14:36 +0900</pubDate>
        </item>
        
        <item>
            <title>ソウルキャリバーⅣ発売!!!!</title>
            <description><![CDATA[<p>ディレクターの佐々木です。</p>
<p>今日は７月３１日！ついに発売日がやってきました！<br />製作開始から約2年と半年、チームの努力の結晶がついに発売です！<br />長らくお待たせしまして、本当に申し訳ありません。</p>
<p>チーム一同、この日のために魂込めて作りました。<br />『 ソウルキャリバーⅣ 』は随所に色々なチャレンジを入れているタイトルです。<br />防具破壊、クリティカルフィニッシュ、ＡＭＢシステム、ゲストキャラクター･･････。<br />そして極めつけはシリーズ初のオンライン対戦対応！</p>
<p>ソウルキャリバーがオンラインで対戦できるなんて夢のようです！<br />対戦に飢えていた皆さん、これからはそんなフラストレーションとおさらばです。<br />私も今日から早速、オンラインという戦場へ出陣します！<br />ぜひオンラインに繋げて熱き戦いを繰り広げましょう！</p>
<p>2008年7月31日・・・いざ開戦！</p>]]></description>
            <link>http://www.soularchive.jp/SC4/blog/2008/07/post-10.html</link>
            <guid>http://www.soularchive.jp/SC4/blog/2008/07/post-10.html</guid>
            
                <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">プロジェクト情報</category>
            
            
            <pubDate>Thu, 31 Jul 2008 12:06:50 +0900</pubDate>
        </item>
        
        <item>
            <title>パブリシティ情報第2弾!!</title>
            <description><![CDATA[<p>パブリッシング・プロデューサーの小澤です。<br /><br />イベントのお知らせです！<br /></p>
<p>■8/2（土）14：00～18：00<br />下記店舗において『 ソウルキャリバーⅣ 』の体験イベントを開催します！</p>
<p>・さくらや新宿ホビー館<br />・ビックカメラ新宿西口店<br />・ヨドバシカメラ新宿西口店<br />（順不同）</p>
<p>なお、上記店舗でPS3 &amp; Xbox 360 『 ソウルキャリバーⅣ 』を御体験頂いた方には、<br />先着で『バンダイナムコゲームスのキャラクターが入ったオリジナルクリアファイル』を差し上げます。<br />※数には限りがございます。</p>
<p>まだこの世界最高峰の武器格闘アクションを体験したことがないという方、<br />この機会に『 ソウルキャリバーⅣ 』で遊んでみませんか？</p>]]></description>
            <link>http://www.soularchive.jp/SC4/blog/2008/07/2.html</link>
            <guid>http://www.soularchive.jp/SC4/blog/2008/07/2.html</guid>
            
                <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">パブリシティ情報</category>
            
            
            <pubDate>Thu, 31 Jul 2008 10:35:12 +0900</pubDate>
        </item>
        
        <item>
            <title>発売直前パブリシティ情報!!</title>
            <description><![CDATA[<p>皆さんはじめまして、<br />パブリッシング・プロデューサーの小澤と申します。</p>
<p>現在、佐々木ディレクターが海外の発売記念イベントに招待されているので、代わりに報告させていただきます。</p>
<p>ついに発売直前ですね！<br />国内でも店頭だけでなくCMや一部駅構内の広告でも『 ソウルキャリバーⅣ 』が賑わいはじめましたが、</p>
<p>なんと本日7/30から7/31、8/1の3日間、<br />渋谷にある巨大ビジョンでも『 ソウルキャリバーⅣ 』のCMを公開しています！<br />3台のビジョンがシンクロし、キャラクター達が動き回る姿は圧巻ですよ！</p>
<p>シンクロは2パターンあります！<br />近くに寄る機会がある方は、足を運んでみてはいかがでしょうか？</p>]]></description>
            <link>http://www.soularchive.jp/SC4/blog/2008/07/post-9.html</link>
            <guid>http://www.soularchive.jp/SC4/blog/2008/07/post-9.html</guid>
            
                <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">パブリシティ情報</category>
            
            
            <pubDate>Wed, 30 Jul 2008 16:04:48 +0900</pubDate>
        </item>
        
        <item>
            <title>カウントダウンです！</title>
            <description><![CDATA[<p>ディレクターの佐々木です。<br />突然ですが、『ソウルキャリバーⅣ』のポスターを見ましたか？<br />
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="DISPLAY: inline"><br />&nbsp;</span>
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="DISPLAY: inline"><img class="mt-image-none" height="300" alt="sp_010_006.jpg" src="http://www.soularchive.jp/SC4/blog/sp_010_006.jpg" width="215" /></span><br />発売を来週に控えて、プロモーション映像や販促物等で店頭が賑わい始めました。<br />これからドンドン盛り上げていきますので、どうぞご期待ください！</p>
<p>さて、今週は海外サイトのブログの第4弾を紹介したいと思います。</p>
<p>テーマはデモ＆ストーリーについてです。<br />先週、新キャラクターの"アルゴル"を公開し始めましたが、オープニングで意味深に登場するアルゴルのクオリティーは必見です。映画のいちシーンのような映像がどのようにして作成されたのか、ソウルキャリバーの奥深い設定も含め、読み応えがあると思いますよ。</p>
<p>テーマはズバリ、"ソウルキャリバー世界全体の映画のようなデモとストーリーやキャラのバックグラウンド制作はどのようなプロセスがありますか？"</p>
<p></p>
<p>-------------------------------------------------------------------</p>
<p>カットシーンディレクターの安です。</p>
<p>今回はストーリーやカットシーンの見所を伝えたいと思います。</p>
<p>その前に、なぜデモの製作をリアルタイムにしたか話しますと、過去はプリレンダーに頼っていた部分も、次世代機ではリアルな質感や光と影の表現が可能になり、ゲーム中の素材のままで描けるようになったためです。それは劣化のない映像を意味します。HDTV全盛の時代で劣化のない映像を見せたい、その思いから、全編リアルタイムでカットシーンを作成しようと決めました。<br /><br />
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="DISPLAY: inline"><img class="mt-image-none" height="169" alt="sp_010_001.jpg" src="http://www.soularchive.jp/SC4/blog/sp_010_001.jpg" width="300" /></span><br />リアルな映像表現ができるようになって欠かせないのは、キャラクターの表情です。フェイシャルキャプチャーと手付けのアニメーションを程よくブレンドしたことによって、リアルながらも本来のキャラクター性を損なわない、個性あふれる表情演技を作り上げることができました。他にも、カットシーンならではの派手なエフェクトもリアルタイムシェーダで具現化しているクリスタルの表現など、本当に美しく贅沢な映像表現になっていると思います。<br /><br /><img class="mt-image-none" height="169" alt="sp_010_002.jpg" src="http://www.soularchive.jp/SC4/blog/sp_010_002.jpg" width="300" /><br />もちろん映像だけでなく、シリーズの伝統を受け継ぐ美麗なサウンドも聞き応え十分の価値がありますし、ストーリーを遊ばれる際は、できる限り多くのキャラで遊んでエンディングを鑑賞していただきたいと思います。</p>
<p>ストーリー関係の話が出たので、ストーリーとキャラクター設定の中川が、今回のストーリーやキャラクターについてお話します。 <br /><br />『 ソウルキャリバーⅣ 』のバックグラウンドストーリーは、『 ソウルエッジ 』を含む『 ソウルキャリバー 』シリーズが10年をかけて綴ってきたストーリーの中でも最もホットな瞬間をテーマにしています。 
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="DISPLAY: inline"><br /><br /><img class="mt-image-none" height="169" alt="sp_010_004.jpg" src="http://www.soularchive.jp/SC4/blog/sp_010_004.jpg" width="300" /></span><br />ソウルキャリバーとソウルエッジという二つの巨大な力がこれまでになく大きく膨れあがり、まさに雌雄を決さんとする瞬間と、二本の剣に深く関わる英雄王の存在。これまで少しずつ語ってきた物語の全てが、最高の舞台で一つになるのです。<br /><br />
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="DISPLAY: inline"><img class="mt-image-none" height="169" alt="sp_010_005.jpg" src="http://www.soularchive.jp/SC4/blog/sp_010_005.jpg" width="300" /></span><br />『 ソウルキャリバーⅣ 』から新たに登場するキャラクターは、武器やゲーム的性能から人物像を組み上げ、デザイナーが仕上げた容姿を踏まえ、そのイメージにふさわしい物語を模索しました。また『ソウルキャリバーⅢ』から継続して登場することが決定したキャラクターたちに関しては、その思想や物語が最も輝く瞬間とは何だろうと考察を重ねていきます。キャラクター毎に形になってきた物語を、「ソウルキャリバーとソウルエッジの戦い」に絡めていきながら、それぞれの物語に関連性を持たせていくのです。そうやって試行錯誤、修正、加筆を重ねることで、徐々に物語は束ねられていき、全ての物語が一つになったとき、『ソウルキャリバーⅣ 』のストーリーは完成しました。 
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="DISPLAY: inline"><br /><br /><img class="mt-image-none" height="169" alt="sp_010_003.jpg" src="http://www.soularchive.jp/SC4/blog/sp_010_003.jpg" width="300" /></span><br />今回はこれまで以上に、デモに物語的な意味を持たせようとしています。そのために、物語を形にする作業を大幅に前倒しに進めました。そうすることで、デモの作成作業の初期段階から、はっきりとしたキャラクター性やテーマ、セリフを用意でき、結果、作製期間中に生じるデモとストーリーの間のズレを限りなく小さく抑えることが出来ました。ブレの無い作業環境の元、臨場感、情感共にハイクオリティなデモが創られたのです。</p>
<p>-------------------------------------------------------------------</p>
<p>･･････う～ん、いま思えば、『 ソウルキャリバーⅣ 』の絵作りへの力の入れ様は相当でしたね。<br />究極の戦いのテーマを十分に発揮するため、何度もミーティングを重ねた日々を思い出します。<br />その甲斐あって、素晴らしい映像を作ることができました。<br />製品版の映像品質とサウンドで是非、この感動を体感してください！</p>
<p>それでは次回なる更新は、記念すべき発売日です！お楽しみに！</p>]]></description>
            <link>http://www.soularchive.jp/SC4/blog/2008/07/post-7.html</link>
            <guid>http://www.soularchive.jp/SC4/blog/2008/07/post-7.html</guid>
            
                <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">プロジェクト情報</category>
            
            
            <pubDate>Fri, 25 Jul 2008 12:30:13 +0900</pubDate>
        </item>
        
        <item>
            <title>海外ブログ第3弾公開!!</title>
            <description><![CDATA[<p>ディレクターの佐々木です。</p>
<p>先週の金曜日にTVCMが放送されましたがご覧になりましたか？</p>
<p>・・・・・・といっても深夜枠だったので見られた方は少ないかもしれませんね。<br />そんな方のために、TOPページでも公開しています。<br />すっ飛ばしてきた方は後ほどご覧下さい。<br />実際のCMにはBGMやナレーションも入っているので、もっと格好良いですよ！<br />他にも種類があるので、今後のTVCMをお楽しみに！</p>
<p>さて、前回お約束した海外ブログの第3弾を公開します。<br />サウンドクリエイター達の大作ブログをご堪能ください。</p>
<p>テーマは、<br />"音楽およびSE － ゲーム中の音楽への閃きやその製作過程はどのようなものですか? 製作者は誰ですか?"</p>
<p>----------------------------------------------------------------</p>
<p>このブログ更新を楽しみに待っていた皆さん、こんにちは。サウンドディレクターの中鶴潤一です。いつもサウンドは順番が回って来るのが後なので、今回は3回目で登場できてちょっと嬉しいです。今回は『 ソウルキャリバーIV 』のBGMやSEがどのように制作されているのか、お話したいと思います。<br />『 ソウルキャリバーIV 』のサウンドはチームを組んで制作しています。主にBGMを担当するチーム、効果音／音声チーム、外部のスタジオ等と組みながら、ゲームを引き立てる最も効果的な「音」を追求しています。効果音／音声に関するコメントは担当の矢野義人にお願いするとして、私の方はBGMに関するお話をする事にしましょう。</p>
<p>『 ソウルキャリバーIV 』のBGMのテーマは、「最終決戦」でした。（もちろんゲームが最終決戦という事ではなく、BGMの雰囲気の話ですよ）プランナーから話を聞いた時から特にこのキーワードを聞いていたので、ステージの背景に合わせるというよりも、よりバトルBGMとして迫力やテンションを重視する方向性で楽曲のプリプロダクションを進めていきました。製作中は「ちょっと雰囲気的に重いかな？」とも思っていたのですが、曲を聴いてくれたプロジェクトメンバーからは良いレスポンスが返ってきたので、それからは自信を持って制作を進める事ができましたね。ただ、あまりにも「最終決戦」を意識しすぎた為にボス曲っぽいものが増えすぎて、プランナーから「いつものシリーズっぽい曲もお願いします」をリクエストが来た事もありました･･････（笑）</p>
<p>こうして楽曲を創っていく訳ですが、曲のアイディアが浮かぶ局面は様々です。（もちろん人によって異なると思いますが）自分の場合、プランナーと話をしたりストーリーを読んだり、デザイン画を見たりした時には、実はあまりアイディアが浮かびません（笑）。もちろん何らかのイメージが浮かぶ事はありますが、具体的な音が浮かぶのは仕事場にいない時が多いです。<br />例えば通勤途中だったり家にいる時だったり。そういう場所はもちろん音楽を創る環境がありませんよね。さて、どうすれば･･････？　レコーダーに鼻歌を吹き込む？　五線譜にメモ書きする？　自分は「ひたすら頭の中で浮かんだフレーズを繰り返す」事をして、記憶に残そうとします。そうやって繰り返し仕事場に着いた時にまだ覚えていたら、それは「いいアイディア」、忘れていたら「所詮それまでのアイディア」という風に考える様にしています。（忘れてしまうアイディアの方が圧倒的に多いんですけど･･････）そうやって名曲（？）になるはずだった迷曲（！）を土台にして、『 ソウルキャリバーIV 』のBGMが生まれてきた訳です。</p>
<p>　さて、ソウルキャリバーのBGMはシリーズを通してオーケストラ風のサウンドが特徴ですが、実は本物のオーケストラだけを使って制作した曲は1曲もありません。なぜならゲームのスピード感（キャラクターの動きや技のスピード）は実際の人間の動きよりもクイックで少しデフォルメされている為、効果音や台詞も少し大げさに脚色して創っています。BGMも同様で、オーケストラだけで演奏した場合、音のアタック感や演奏のスピード感が少し物足りなく感じます。（実際人間はそんなにアタックのある音を連続で演奏し続ける事は不可能ですし･･････）ソウルキャリバーシリーズではコンピューターでオーケストラのシミュレーションをしつつ、本物のオーケストラには出せないアタック感やリズムを加えた「ハイブリッドなオーケストラサウンド」を手がけてきました。もちろん生演奏にしか出せない表現力や質感もあるので、そういった要素は、『 ソウルキャリバーIV 』でも積極的に取り入れています。</p>
<p>日本の伝統的な民族楽器や、情感溢れるギターサウンドの他に、今回は海外のオーケストラの演奏も取り入れています。<br /><br />
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="DISPLAY: inline">&nbsp;</span>
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="DISPLAY: inline">&nbsp;</span>
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="DISPLAY: inline">&nbsp;</span>
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="DISPLAY: inline"><img class="mt-image-none" height="225" alt="sp_009_008.jpg" src="http://www.soularchive.jp/SC4/blog/sp_009_008.jpg" width="300" /></span>
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="DISPLAY: inline">　</span>
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="DISPLAY: inline"><img class="mt-image-none" height="225" alt="sp_009_001.jpg" src="http://www.soularchive.jp/SC4/blog/sp_009_001.jpg" width="300" /></span><br /><br />2007年の春にオーストラリアのコンサートで『 ソウルキャリバーIII 』の「Path of Destiny」という曲が演奏され、その時のサウンドが気に入っていたので、今回はオーストラリアのシドニーでレコーディングしてきました。日本では出せない音の迫力や大きなスタジオならではの空気感など、これまでのソウルキャリバーサウンドとはひと味違ったサウンドが生み出せたかなと思っています。</p><br />
<p>ではここで効果音について話を聞いてみましょう。</p><br />
<p>効果音担当の矢野です。<br />『 ソウルキャリバーIV 』では前作にはもう戻れない圧倒的なサウンドクォリティが要求されていましたので、課題を設定し、日々研究を重ねていきました。<br />全てのサウンドを表情豊かなものにするため、スタジオでフォーリー収録を行いました。<br /><br />
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="DISPLAY: inline"><img class="mt-image-none" height="225" alt="sp_009_006.jpg" src="http://www.soularchive.jp/SC4/blog/sp_009_006.jpg" width="300" /></span>
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="DISPLAY: inline">　</span>
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="DISPLAY: inline"><img class="mt-image-none" height="225" alt="sp_009_007.jpg" src="http://www.soularchive.jp/SC4/blog/sp_009_007.jpg" width="300" /></span>
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="DISPLAY: inline"><br /><em>※収録風景（あくまでイメージです）<br /></em>&nbsp;</span><br />キャラクターごとに足音や鎧の音を変えたり、様々な武器を地面にぶつけたり、こすったり、投げたり。この音は格闘中、デモシーンでふんだんに使われています。そしてこの音を動的に変化させるため、プログラムによるリアルタイム処理で状況に応じたサウンドを出力しています。これによりプレイヤーのアクションに対して正しいフィードバックを感じることができます。まるで演奏をしているかのように楽しいのです。</p><br />
<p>いかがでしたか？<br />これらの効果音やBGM、音声を更に効果的に鳴らす為に、『 ソウルキャリバーIV 』では全ての音を5.1chサラウンドで表現しています。ハイクォリティな映像に目がいきがちですが、そのハイクォリティな映像をよりリアルに見せる為には、そのクォリティに見合った「音」が必要です。その音を表現する為に、『 ソウルキャリバーIV 』はシリーズ中、最もハイクォリティなサウンドで制作しています。映像に合わせた質感、幅広いダイナミクスや緩急を付けた表現、空間を最大限使った演出など、プレイヤーの皆さんがエキサイトしたり、驚いたり、楽しめる音を沢山詰め込んでみました。5.1chサラウンド環境をお持ちの方は、存分にその迫力を味わって頂きたいですし、まだお持ちでない方は是非一度そのサウンドを体感してみてください。今まで自分は2chステレオで損をしていたんだなぁ･･････って思っちゃうかもしれませんよ。</p><br />
<p>このサウンドはムービーだけでは伝わらないので是非実際に遊んでみてください。<br />『 ソウルキャリバーIV 』を遊んで下さった皆さんが全てハッピーな気分になりますように！<br /></p>]]></description>
            <link>http://www.soularchive.jp/SC4/blog/2008/07/3.html</link>
            <guid>http://www.soularchive.jp/SC4/blog/2008/07/3.html</guid>
            
                <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">プロジェクト情報</category>
            
            
            <pubDate>Thu, 17 Jul 2008 22:18:30 +0900</pubDate>
        </item>
        
        <item>
            <title>発売日決定！！</title>
            <description><![CDATA[<p>ディレクターの佐々木です。</p>
<p>しばらくご無沙汰しておりました。<br />このスペシャルページをブログスタイルにバージョンアップするため、<br />色々と段取り等で手間取ってしまい更新が出来ずにいました。スミマセン！<br />ようやく完成しましたので、今後は定期的に情報を出していけると思います。</p>
<p>さて、ご存知の方もいると思いますが、発売日が決まりました！<br />7月31日、PLAYSTATION3 と Xbox 360 の2機種同時発売です！</p>
<p>
<p><img class="mt-image-none" height="300" alt="sp_008_001.jpg" src="http://www.soularchive.jp/SC4/blog/sp_008_001.jpg" width="211" />　<img class="mt-image-none" height="228" alt="sp_008_002.jpg" src="http://www.soularchive.jp/SC4/blog/sp_008_002.jpg" width="300" /></p>
<p>みなさん、もう予約は済ませましたか？<br />予約受付が開始されていますので、良かったら予約してくださいね。</p>
<p></p>
<p>長いこと更新できなかったので、北米のゲームサイトで公開している<br />ブログの第2弾を遅ればせながらこの場で公開したいと思います。<br />既に英語で読んでしまった方、お許しを･･･・・・。</p>
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<p>第二回テーマ：ユーザーへ快適なオンライン対戦環境を提供するためや、<br />よりよい格闘体験を提供するために開発上気にかけていること。<br />シェラザード、アンゴル・フィアを追加することになった背景や狙いなど。</p>
<p><br />　一昔前は格闘ゲームでオンライン対戦は難しいと言われていましたが、ここ最近、色々な格闘ゲームでオンライン対戦を実現し始めています。『 ソウルキャリバーⅣ 』でもオンライン対戦を行う予定なのですが、実はチームでは、早くからオンライン対戦の対応を前向きに考えていました。<br />　1999年『 ソウルキャリバー 』の開発途上において、既に様々な検証を行っていたのですが、当時はネットワークインフラであったり、通信技術、サーバーの維持管理など、対応するには時期尚早な時代でしたので、あえて対応に踏み切りませんでした。それは、お客様に最高の対戦環境を提供したいという思いから、中途半端な物は提供すべきではないと考えられた結果でした。<br />　時は流れて2008年。ようやくオンライン対戦を提供できる時代に突入したわけですが、技術や時代は変われど、開発者の気持ちは変わりません。常に最高の対戦環境を提供したいという気持ちで制作しています。オンラインという対戦の場を、快適で、公平で、対戦が待ち遠しくなるような環境にするため、日々、試行錯誤を繰り返しています。<br />　オンライン仕様に関して、いずれもう少し詳しくお話するタイミングがあると思いますが、腕前が近い最も熱くなれる人と気軽に対戦ができる環境の構築こそ、最も重要な根幹だと思っています。ソウルキャリバーの最高のオンライン対戦を、ぜひ楽しみにしていてください！</p>
<p>　話は変わりますが、ここ最近、『 スター・ウォーズ 』のゲストキャラクターの他にもボーナスキャラクターがいる情報を公開し始めました。既にご存知かもしれませんが、著名なクリエイターの方にキャラクターデザインをお願いして生み出していただいたキャラクター達です。</p>
<p>　これらのキャラクターはゲストキャラクターとしてではなく、ボーナスキャラクターとして提供するために制作しています。その違いをよく聞かれるので、この場を借りてお話しますと、ゲストキャラクターは文字通りお客さんという意味です。違う価値観を持つ存在がやってくるインパクトと高揚感、そういう人が想像しやすい、実感できる期待感を持ってもらうために、ゲストキャラクターを招きます。<br />　一方、ボーナスキャラクターはというと、ユーザーへの特別サービスの意味合いが強いです。喜んでもらえるための"超おもてなし"の精神と言いましょうか、時には開発途中で別の用途で生み出したキャラクターや、試しに作ってチームで好評だったキャラクターなど、お客様にも触ってほしいというサービス精神がボーナスキャラクターを生み出します。今回もその延長の考えで、著名クリエイターがデザインしたキャラクターは十分におもてなしになるだろうと考えて、色々なクリエイターの方に意気込みを伝えて参加してもらうことになったわけです。</p>
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<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="DISPLAY: inline"><img class="mt-image-none" height="250" alt="sp_008_003.jpg" src="http://www.soularchive.jp/SC4/blog/sp_008_003.jpg" width="178" /></span>　 
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="DISPLAY: inline"><img class="mt-image-none" height="250" alt="sp_008_004.jpg" src="http://www.soularchive.jp/SC4/blog/sp_008_004.jpg" width="178" /></span>　 
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="DISPLAY: inline"><img class="mt-image-none" height="250" alt="sp_008_005.jpg" src="http://www.soularchive.jp/SC4/blog/sp_008_005.jpg" width="178" /></span></p>
<p><br />　シェラザードやアンゴル・フィア以外でもまだまだ喜んでもらう仕掛けは用意してありますので、『 ソウルキャリバーⅣ 』の続報に期待してお待ちくださいね！</p>
<p>-------------------------------------------------------------------<br />・・・以上が第2弾ブログでした。</p>
<p>そういえば最近巷でウワサされてる怪情報、ボーナスキャラクターが有料で配信される！？<br />というのは間違いですよ（笑）<br />それはボーナスキャラクターの主旨に反しますからね。<br />ゲームをプレイすることで使用可能になります。ご安心ください。</p>
<p>北米サイトではブログは第４弾まで公開しているので、今後、追っかけで公開していきますね。<br />次回のテーマはサウンドですので、BGMや効果音に興味ある方は必見ですよ！</p>]]></description>
            <link>http://www.soularchive.jp/SC4/blog/2008/07/post-8.html</link>
            <guid>http://www.soularchive.jp/SC4/blog/2008/07/post-8.html</guid>
            
                <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">プロジェクト情報</category>
            
            
            <pubDate>Thu, 10 Jul 2008 19:41:53 +0900</pubDate>
        </item>
        
        <item>
            <title>出渕 裕 先生のインタビューを掲載！</title>
            <description><![CDATA[<br />ディレクターの佐々木です。<br /><br />すでにご存知の方も多いと思いますが、 『 ソウルキャリバーⅣ 』 ではゲストキャラクターの他にも強力な仕掛けを用意していました。<br /><br />それは『ソウルキャリバーⅣ』に登場するボーナスキャラクターを著名な作家先生やデザイナーの方たちに描いてもらおう！というものです。<br /><br />今回はこのコラボレーションの企画に快く参加して頂き、ボーナスキャラクターの１人、『シェラザード』を描かれた出渕裕先生のインタビューをご紹介したいと思います！<br /><br />『ガンダム』シリーズや『ロードス島戦記』などで著名な先生が如何にして『ソウルキャリバー』の世界観でキャラクターを描いたのでしょうか？<br /><br />---------------------------------------------------------------------<br />◆シェラザードについて◆<br /><br />最初にお話をいただいたとき、"蛇腹剣使い"か"レイピア使い"というリクエストでした。<br /><br />蛇腹剣は『機甲ガリアン』、レイピアは『ロードス島戦記』のディードリット風なデザインを望まれているのかなと思いましたね。<br />それで、特撮番組の敵幹部みたいな蛇腹剣使い、アジア風なエルフ、ガッチャマンのようなマントのSF風エルフという3つのデザイン案を出したところ、｢SFエルフがいい｣と言われたんですよ。<br /><br />個人的に、いちばん意外なものが採用されて驚きました(笑)。<br />その後、SFのままだと世界観に合わないと思い、帽子や羽飾り、肩当てなど、中世的でファンタジーな要素を取り入れつつ、特撮みたいな見栄え重視の衣装になっています。<br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="sp_007_001.jpg" src="http://www.soularchive.jp/SC4/blog/2008/06/03/sp_007_001.jpg" class="mt-image-none" style="" height="250" width="178" /></span><br /><br />この鎧みたいな服やブーツって、どうやって身に着けるか考えちゃいますよね(笑)。<br />あとは色ですね。紫色は地味ですけれどシックで上品な感じになるんですよ。<br />落ち着いた感じになるように、細かい部分は白や銀色にしてあります。<br />最初はエルフだから緑色も考えましたが、そのままディードリットになりそうな危険性を感じたので止めました。<br />シェラザードという名前は、雰囲気を伝えるつもりで勝手に考えたら、そのまま採用されたんですよ。<br /><br />---------------------------------------------------------------------<br /><br />◆コラボレーションイラストについて◆<br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="sp_007_002.jpg" src="http://www.soularchive.jp/SC4/blog/2008/06/03/sp_007_002.jpg" class="mt-image-none" style="" height="250" width="208" /></span><br /><br />ソフィーティアかナイトメアのどちらかと、セットでというお話だったのですが、女の子と化け物だったら、女性を描くほうが楽しいです(笑)。<br />ナイトメアが特撮っぽいので、僕が描いたらデザインが変わりそうだったということもあります。<br />ただ、シェラザードとの兼ね合いで、ソフィーティアはちょっと色黒というか地中海風になったかも。<br />結果的にはバランスがよくなって、描いていて気に入りましたね。<br /><br />「週刊ファミ通3月28日号より抜粋」<br />---------------------------------------------------------------------<br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="sp_007_003.jpg" src="http://www.soularchive.jp/SC4/blog/2008/06/03/sp_007_003.jpg" class="mt-image-none" style="" height="200" width="133" /></span><br /><br /><br />出渕 裕 （いづぶち ゆたか）<br /><br />1958年12月8日生まれ。<br />東京都出身<br />1979年に『闘将ダイモス』の敵ロボットデザイン担当でデビュー。<br />その後、ガンダムシリーズや『ロードス島戦記』『機動警察パトレイバー』スーパー戦隊シリーズなどの数多くの作品でメカニックデザインやキャラクターデザインを手がけるマルチクリエイター。<br />2002年、テレビアニメ『ラーゼフォン』では監督をつとめ、<br />2008年には『鉄腕バーディー』でクリエイティブプロデューサーをつとめる。<br /><br />---------------------------------------------------------------------<br />インタビューを読むと分かると思いますが、実際お会いした先生は気さくで優しい方でした。<br /><br />それにしても、シェラザードが採用されたのを意外と感じていたとは......。<br />シェラザードが開発チームの中では一番人気のデザインだったんですけどね（笑） <div><br /></div>]]></description>
            <link>http://www.soularchive.jp/SC4/blog/2008/07/post-6.html</link>
            <guid>http://www.soularchive.jp/SC4/blog/2008/07/post-6.html</guid>
            
                <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">プロジェクト情報</category>
            
            
            <pubDate>Tue, 08 Jul 2008 20:26:21 +0900</pubDate>
        </item>
        
        <item>
            <title>北米のサイトでブログがスタート！</title>
            <description><![CDATA[<br />ディレクターの佐々木です。<br /><br />実は北米のゲームサイトでブログを定期的に掲載することになりました。<br />先方から出されたテーマに開発者が答える形です。<br />せっかくですので公式サイトでも原文を紹介して行こうと思います。<br /><br />記念すべき第一回のテーマは、"『ソウルキャリバーⅣ』制作開始にいたるまでにどのような準備を行ったか"です。<br /><br />---------------------------------------------------------------------<br /><br />『ソウルキャリバーⅣ』の制作が決まったのは2006年初頭でしたね。<br />『ソウルキャリバーⅢ』が終了した後、開発していた業務用を終えた直後くらいでした。<br />当初は次世代機が世に出たての頃だったので、『ソウルキャリバーⅣ』を次世代機で制作する上で、どんな魅力をお客様に提供できるのかを、チーム全体で何度もミーティングを繰り返していました。<br /><br />アウトラインは初めからありました。<br />次世代機ならではの美麗なグラフィック、ネットワークを使ったコミュニティーの形成、そして『ソウルキャリバーⅢ』で好評を得たキャラクタークリエイションの更なる進化。<br />そんなアウトラインで話し合いを重ね、『ソウルキャリバー』のナンバリングタイトルとして魅力のある製品コンセプトを作り出していきました。<br /><br />武器格闘の肝は、見るものを唸らせるような華麗なアクションと攻防の駆け引きです。<br />自在に技を繰り出すことで視覚的な気持ちよさを与え、間合い、読み合い、一瞬の賭け、そんな胃の奥を鷲づかみされるような心理戦を与えてくれます。<br />まさに武器の達人の境地を疑似体験させてくれるのが武器格闘です。<br /><br />今までのシリーズはそこを十分に発揮してきていますので、今回もそれに劣らないような新たな達人（武器）を何にするべきか、そこが最大の難関でした。<br />単純に思いつくような武器は、過去シリーズで既にチャレンジしていたので。<br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="sp_006_001_01.jpg" src="http://www.soularchive.jp/SC4/blog/sp_006_001_01.jpg" class="mt-image-none" style="" height="194" width="169" /></span><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="sp_006_001_02.jpg" src="http://www.soularchive.jp/SC4/blog/sp_006_001_02.jpg" class="mt-image-right" style="margin: 0pt 0pt 20px 20px; float: right;" height="300" width="169" /></span><br />色々なアイデアを試行錯誤し、何度も試作を重ね、ようやくたどり着いたのが、今回の新キャラクターの【ヒルダ】です。<br /><br /><br />長短の武器を使うという目新しさだけで生み出されたわけではありません。<br />長い槍では豪快な力強さ、短剣ではスピード感、武器を使い分ける駆け引き、まさに今までに無かった"達人"を表現できると確信したからです。<br /><br /><br /><br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="sp_006_002.jpg" src="http://www.soularchive.jp/SC4/blog/sp_006_002.jpg" class="mt-image-none" style="" height="169" width="300" /></span><br /><br />そして、その"達人"が最も映えるビジュアル、性別、性格に描き仕上げる。<br />そんな過程を経て、『ソウルキャリバー』のキャラクターは誕生します。<br /><br /><br />新キャラクター誕生の影には、砂塵となった膨大な数のアイデアと、クリエイターたちの試行錯誤、情熱、夢、そんな魂があるんです。<br />まさに『ソウルキャリバー』たる由縁でしょうか。 <div><br /></div>]]></description>
            <link>http://www.soularchive.jp/SC4/blog/2008/07/post-5.html</link>
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            <pubDate>Tue, 08 Jul 2008 20:19:14 +0900</pubDate>
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