こんにちわー、ディレクターの日山です。
大変お待たせしていました、第二回リーグの結果報告です。
ようやくアップすることが出来ました。ホントすいません。
今回は使用キャラクターを変えた方が多いですねー。
そして前回参戦しなかったおーじくんさんとますてるが参戦です!!
注目の実力や如何に!?
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■リーグ表
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順位(前回) |
プレイヤー |
ソ |
ディ |
U |
K |
ボ |
お |
ま |
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3位(2位) |
ソレル |
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3-2 |
1-3 |
3-1 |
3-2 |
3-1 |
2-3 |
|
6位(3位) |
ディレクターの日山 |
2-3 |
|
1-3 |
1-3 |
3-0 |
3-2 |
2-3 |
|
3位(4位) |
USHI |
3-1 |
3-1 |
|
2-3 |
2-3 |
3-1 |
2-3 |
|
2位(5位) |
KillerGreg |
1-3 |
3-1 |
3-2 |
|
3-2 |
3-0 |
2-3 |
|
5位(6位) |
ボブ・佐々木 |
2-3 |
0-3 |
3-2 |
2-3 |
|
3-1 |
3-1 |
|
7位 |
おーじくん |
1-3 |
2-3 |
1-3 |
0-3 |
1-3 |
|
1-3 |
|
1位 |
ますてる |
3-2 |
3-2 |
3-2 |
3-2 |
1-3 |
3-1 |
|
※ピンク色の対戦カードは、下でmovieを公開
■使用キャラクター

ソレル:キリク(クリエイション) ディレクターの日山:ナイトメア USHI:タキ(クリエイション)

KillerGreg:アスタロス ボブ・佐々木:ヒルダ おーじくん:ソフィーティア ますてる:ダンピエール
■凡例
このページでは、技術的な問題からコマンド用のフォントが表示できません。そこで、キャラクターの技のコマンドは、下記のように簡略表記を行っています。(キャラクターが右向き時)
方向キーは、キーボードのテンキーに見立て、左が4、下が2などというように表記しています。
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7 |
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8 |
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9 |
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A |
□ボタン |
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\ |
│ |
/ |
|
|
B |
△ボタン |
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4 |
─ |
┼ |
─ |
6 |
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K |
○ボタン |
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|
/ |
│ |
\ |
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G |
×ボタン |
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1 |
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2 |
|
3 |
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A →Aボタンをホールド入力(押しっぱなし)する
aB →AとBをスライド入力(タタン! と素早くずらして押す)する
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■総評
第2回開発リーグ戦は、9月15日に開催された。
プロジェクトメンバーでも最強の腕前を持つ、ますてるの出社が私用により大きく遅れるというアクシデントに見舞われた。
延期が危惧されたが、ギリギリでますてるの参加が間に合い、前回にも増して白熱したリーグ戦となった。
また、今回はますてるが出場しているため、解説はカリスマが担当している。よって前回の王者であるカリスマは今回は出場していない。
さて、結果を見ていこう。まず、1位はますてる。
部内の誰もが予想した通りの結果となった。立ち回りや起き攻めのセットプレイ、キャラ対策など、どれを取っても「分かっている」プレイでぶっちぎりの単独首位だ。
唯一、入力が慣れないせいか623Kコンボのミスが目立ったぐらいだ。
KillerGregが前回の低迷を打破し、2位を奪取した。
ソレル、ますてる以外の全員をリング外に叩き落とした手腕は見事。アスタロスの恐ろしさを改めて見せ付け、アスタロス対策が急務となっている現実を浮き彫りにしてみせた。
続く3位は同率でソレル、USHI。
ソレルは順位こそ上位だが、コマンドミスが多く、立ち回りの動きもやや精彩を欠いた印象。「ラ○プラ○」が売り切れで買えなかったので元気がないのではないか」と囁かれている。
一方、USHIはソレルを撃破しており、本当の3位と言ってもいいだろう。難度の高いコンボにも果敢に挑戦するなどソレルとは対照的に元気なプレイが目立った。
ワンパターンな攻めを見抜かれてトラウマになるような負け方をしているあたりも、むしろ美味しいとしか言い様がない。
ボブ・佐々木は前回から1ランクアップの5位につけた。
負け試合も内容的には粘り強く戦っており、本来の持ち味を発揮し始めたようだ。今回、唯一ますてるに土を付けるという大金星を上げている点も特筆しておきたい。
こうした中、6位につけたディレクターの日山の凋落が目立つ。
動きが固く、パッとしないまま終わってみれば3位→6位の大幅なランクダウン。誰もが知っているナイトメアの弱点を突かれ、うまく動けなかったようだ。
最終的に繊細な動きを求められるナイトメアは、ディレクターの日山向きのキャラクターではないのかもしれない。
最下位となったおーじくんは、残念ながら全敗。
コンボダメージが低く、単純なダメージ効率で負けている試合も少なくなかったため、まずは練習不足を解消してかつての「最強デザイナー」の名を取り戻してもらいたい。
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ということで、圧倒的実力の差を見せつけつつ、時には空気を読んで手加減しつつ......
第二回の優勝は見事ますてるになりました!!
つくづく周りの期待を裏切らないですね彼はw
さてさて、気になる試合内容は以下「■ムービーピックアップ」よりご鑑賞下さい。
個人的には恥ずかしくて見せられない試合もあるんですが、これも現実。
受け止めます。
総評にも書いてある通り、今回はカリスマが解説してくれてます。
前回のますてるとはまた違った観点から色々言ってくれてますので、是非読んでみて下さいね。
■ムービーピックアップ
VS
ますてる USHI
★対戦者コメント
「USHIさん、手加減してすいません。
623Kがちゃんと出せなかったので、K.O.後に練習するなどして必死でした」(ますてる)
「がんばったんですけどねぇ。最後の負け方はボクらしいということで(笑)
ちなみに、前回グレッグ戦のしゃがみ1K.K.K.K.Kは、狙ってやりました。草食動物なめんな」(USHI)
カリスマ解説
基本的にマステルに注目! 攻めのA+B、3or9B、防御技として6B、1A、8WAY-RUN対策として6Aなど、バランスよい技配分。ダンピエールの動きの参考に!
あ、USHI君はおまけ(笑)
バトル1
ますてるの3B.Bの使い方と立ち途中Bが良い。立ち途中Bは発生が早いのでしゃがみからの基本に据えてもいい。
ちなみにA+Bの追い討ちは623K.K.K.K.K.K.K.Kができればいいけど、入力がキツイなら6Kを少し引っ張り気味に出して2ヒットさせるのがド安定。
バトル2
特にないけど、強いて言うならますてるの空絹(タキの宿中236。タキの姿が消え、上空から攻撃するため対処が難しい)の避け方は流石かな。
バトル3
ここまでで気づいた奴も居ると思うけど、ますてるの6Bと1Aの使い方がかなりいい。どちらも不利な時に使うんだが6Bは発生、1Aはインパクト性能に頼った暴れ方。後は言わなくてもわかるよな?
バトル4
牛君のことも少し触れないとマズイか? USHIの4Bの使い方は「いいんじゃない」って位。少しワンパだから裏の選択肢も用意とけって感じかな。

バトル5
ま、ダンピエールを追い詰めたらB抜けは基本ということで一つ......。USHI君勝てそうだったんだけどね、いやいや残念。

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VS 
ディレクターの日山 KillerGreg
★対戦者コメント
「もう何か恥ずかしすぎてコメント出来ないですね。3or9BグリムBヒット後の起き攻め中下段二択で読み負けたあたりはちょっと悔しかったですが。
まぁそれ以前に立ち位置と状況毎に選択する技の甘さがそのまま結果に繋がったというところですね。メアは非常にデリケートなキャラなので、こういう闘い方は悪い手本って感じで......」(ディレクターの日山)
「ハッハッハ。前回は手加減しすぎたからな。今回は多少我輩の片鱗を見せてやったわ。ナイトメアにはヒザがよく入ったのぉ」(KillerGreg)
カリスマ解説
特に素晴らしい点はないけど2人ともカウンターヒットしまくりがウケタのでピックアップ。
ガードボタンは投げの時にだけ使うボタンってわけじゃなくてガードするためにも...以下略。
バトル1
基本だけどナイトメアを追い詰めたらB抜けが基本。アスタロスに追い詰められたらこれまたB抜けで。
アスタロス側は追い詰めた状態で63214B+G~A+Gで正面に戻せる...言わなくても当然の知識だよな、ウンウン。

バトル2
と言ったそばからB投げで落とされてる事実......技を空振りした後は意識が外にいくので集中してないと投げ抜け率に差が出る...とかいっておこう(笑)
バトル3
KillerGregが前回の教訓を元に壁コンボを使ってます。「6K~2K」(笑)
好意的に考えれば2B+K.A+Gのミスなのかね?
ちなみに中盤あたりでディレクターの日山が3Bカウンターを取った所なんだけど3B~bAで右側にリングアウトできたはず......なんて突っ込みはなしだからな。

バトル4
最後は見所が特にない。
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VS 
ボブ・佐々木 USHI
★対戦者コメント
「哀しみのオードBULL...」(ボブ・佐々木)
「なんかますてる戦といい、負け方で選ばれたような気がするんですけど...。
『ここですか?』ってな感じで刺されました。ひぎぃ!」(USHI)
カリスマ解説
最後が面白いから選んだだけ。他は......。まあ見ていこうか。
バトル1
USHIはすぐ宿から空絹に移行する傾向にあるんだが、それ自体は悪いことじゃない。
空絹中Bをガードさせて立ち途中K、の連携はもはやキングスロード(王道)。

バトル2
ヒルダは追い詰めたら2A+B.Kの選択肢はかなり有効なのでガシガシ使おう。
バトル3
特にポイントはないけど、ヒルダのシュテルンエンゲル(A離す)空振りのフォローは常套手段、というかむしろ罠として有効なので覚えておいて損はない。

バトル4
USHI君はすぐに2or8Bを使う傾向にあるんだがそれ自体は悪いことじゃない。
......が、a6が失敗した時のフォロー用に、AA6って入力しておくといいかもね。
バトル5
USHI君の死に様を堪能してもらいたい。
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VS 
ディレクターの日山 ますてる
★対戦者コメント
「正直後半は何を出したら良いか判断できてなかったです。何やってもまずい結果になっているのは一目瞭然ですし、プレイしている最中も技出した後で『いや、そうじゃねーよ俺!』って。
途中何か良くわからない自我が働いたんでしょうか? メアと解り合うにワもう少しイヴィル化するヒツよウガアリソうデスネ......おぉオ。」(ディレクターの日山)
「最初の2戦は立場上......分かるね?」とディレクターの日山さんから念押しされていたので、2or8A.Bの2段目は意図的にくらうようにしました」(ますてる)
カリスマ解説
両者の立ち回りの変化に注目。前半はディレクターの日山が押せ押せでダメージ効率勝負だったのが、後半はますてるの押せ押せモードに。
バトル1
あるある大辞典①【agAがミスってA+Gになる】
ハイ、良くありますね(笑)。ちなみにナイトメアは投げ間合いが広いので投げは有効です。特に相手が突っ込んできたところに投げを置くように出すと、相手の意識外からつかまれるので投げ抜け率が低下する事間違いなし!?

バトル2
ナイトメアの3or9Bに対して2Aを確実に打つ......基本かつ、必須テクニックですね。
対して3or9Bがばれてる時の裏の選択肢として走って投げはかなり有効です。ソウルゲージも溜まるしね。ナイトメアを使う際にはポジティブシンキングが必要。
バトル3
ダンピエールのダウンに対して3or9B.6~グリムストライド中Bを合わせるのはかなりGOOD!
...え?適当に3or9B出してるのが功を奏してるだけじゃないかって?
まぁ当たれば何でもいいんだよ。
だから当たらない距離で技(2or8B)を出すのはよくない。
...え?良く見るとますてるが下がって距離調節してるって?
いやいやビビッて下がったらディレクターの日山が勝手に漏らしただけだって(笑)

バトル4
この辺で流れがますてるに移行。わかる人はわかると思うけどディレクターの日山の投げ(もしくはの失敗)が減ったので、ますてるは安心してダッシュガードで張り付いて試合を有利に運んでます。もう結果は出たかなって感じ。
バトル5
もうディレクターの日山が冷静さを失ってダウンしているダンピエールに3or9Bを打てなくなってしまった上、立ち会いでも投げと3or9Bのバランスが崩れて...当然の結果というところか。
一応、両者ダウン状態直後にラストチャンスがあったんだけどバックダッシュで潰しちゃったかな?
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VS
ソレル USHI
★対戦者コメント
「USHIは技出すのが微妙に遅いんだよ! おかげでインパクト技が全部台無し。キリ子ちゃんが負けちゃった! やってらんない!」(ソレル)
「を、勝った試合があがってる! っていうか今回ボクの出現率高いですね。
ちなみにクリエイションのモデルは某風使いで、名前はボクの友人です。『しゃぶしゃぶ(*´∀`)』」(USHI)
カリスマ解説
たまにはUSHI君が勝ってるのも選ばないとね。
USHI君のリング際の落ち着きのなさが異常(笑)。そしてなし崩し的勝利。
バトル1
USHIってどうして開幕必ず動くんだろうね? ほんと不思議。
キリクの2or8Bは相手の技を避けて差し込むには最適の技。6A.A.Aはタイミングをちょっと遅らせると全段入りやすいよ。
ちなみに多喜の66B+Gは走りすぎると通常のB投げになるので、その場合は再度66を入れ直そう。(66☆66B+G)

バトル2
キリクの2or8Bのコンボが3Bになった! ウケるんだけど(笑)
え? 3kBの入力が早すぎると3Bになるって? ......あ、そう。
遠距離時は2or8B~3kB~2B+Kのコンボがいいらしい、ふーん。
バトル3
キリクは6A.A.Aがノーマルヒットなのを確認して2発止め、なんてシブイ事やってるんだけどさ~適当にやってる牛君の方が結果出るという始末......。
なんでもかんでもキッチリやれば良いってわけじゃないよなUSHI君、やっぱその場のノリだよな!(笑)
バトル4
あ、気づいた人居ます?
牛君が適当に1Aばら撒いて2or8Bコンボくらいしかやってないって事に(笑)。
でも勝てれば何でも良いんだよな牛君!

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VS
ソレル ディレクターの日山
★対戦者コメント
「キリ子ちゃん負けるかと思ったけど勝った! 2or8Bしか当たってないけど......」(ソレル)
「ちょっと受け側に回った際に対応がワンパだったと反省してます。まぁソレルさん羅漢靠漏れてなかったし、キリク使ったときは負けられないって言ってたんで」(ディレクターの日山)
カリスマ解説
最後は、キャリバーにありがちな立ち回りを披露しているのでコレを。
バトル1
注目ポイントは投げ後の横転の終わり際にあわせて1Aからのリングアウト狙い。
横転後にダウン状態から復帰するポイントに合わせればこういう結果が得られる事がある。
結構な実践テクニック...まぁ偶然っぽいけどね(笑)。
バトル2
こういう位置取りなら3B.Bのぶっ放しから6A.A.Aコンボでリングアウトを積極的に狙っていくのは有効。
バトル3
ここも基本テクニックがテンコ盛り。ダウン状態に対してナイトメアの3or9Bで追い討ちそしてグリムからアップトスは基本形(不発だったけど...)。
一方キリク側は無理に起きず横転で位置取り後、立ち途中Kへ繋ぐのは流れとしてはアリ。俺だったら6A.A.Aのぶっ放しでリングアウトの甘い妄想を描くところだが、個人のそこは趣味で。
その後相手の横転方向に合わせて8WAY-RUNを行いリング際から逃がさないのもキャリバーの基本テク。あ、いちいち言わなくてもわかって当然だよな。
バトル4
開幕は置いといてその後の46B~2or8Bの部分は、回復サボり読みの欲張り用(好意的に見て)。俺なら欲張り選択肢は236A+Gのコマンド投げで、後は基本コンボって感じかな。
相手を観察して欲張る心は重要だが彼にその観察力があるかは...(笑)
最後の方、ナイトメアが「ダウン状態から1発食らって受身起き」を多用していてコレもキャリバー基本テクだけど、そればっかだと一気に持ってかれるぞっていう好例。
まぁこれも言われなくてもわかってるよな!?

バトル5
最後はディレクターの日山の焦りというかビビリというか冷静ではないというか......。あんまり価値はないかな。








